Zaczęło się od trzech młodych lekarzy w zimnym Edmonton. Po dyżurach siadali do komputerów, bo ciekawiło ich jedno: czy gra może brzmieć jak dobra rozmowa. Nie „kliknij, zabij, zbierz łup”, tylko: „porozmawiaj, poznaj, zdecyduj”. Ta ciekawość urosła w studio, o którym przez lata mówiliśmy po prostu: BioWare.
Początek
Pierwsze kroki były ostrożne. Małe biuro, wielkie ambicje. BioWare zaczynało w latach, gdy gry komputerowe kojarzyły się przede wszystkim z akcją i rywalizacją. Najgłośniej brzmiał huk wystrzałów, szczęk mieczy, odgłosy kolejnych potyczek. Dialogi? Najczęściej były tylko krótkim przerywnikiem, czymś, co miało wytłumaczyć, dlaczego znowu ruszamy do walki.
Ray, Greg i Augustine patrzyli na to inaczej. Zastanawiali się, czy można zbudować grę, w której to rozmowa staje się kluczem do emocji. Co, jeśli gracz nie tylko słucha, ale odpowiada? Co, jeśli bohaterowie, zamiast powtarzać te same kwestie, będą pamiętać, co wcześniej im powiedziałeś? A potem – jak w prawdziwym życiu – wrócą do tego po godzinach, dniach czy nawet na samym końcu historii.
To było podejście ryzykowne, bo odbiegało od mody. Ale właśnie ta odwaga sprawiła, że BioWare od początku wyróżniało się na tle innych. Studio nie chciało, żeby gracz tylko klikał i wygrywał bitwy. Chciało, żeby gracz prowadził dialog – i żeby ten dialog miał wagę równą mieczowi czy czarowi rzuconemu w walce.
Przełom
Kiedy na pudełku pojawiło się „Baldur’s Gate”, dla wielu graczy otworzyły się drzwi do zupełnie nowego doświadczenia. Do tej pory drużyna w RPG-ach bywała raczej zbiorem statystyk – wojownik do walki w zwarciu, mag do czarów, łotrzyk do zamków i pułapek. Tu po raz pierwszy naprawdę poczuło się, że to nie pionki, ale ludzie z historiami, humorem i własnym zdaniem.

Wędrówka po Faerûnie wypełniła się głosami. Przy ognisku toczyły się sprzeczki – jeden towarzysz drwił z drugiego, ktoś inny kwestionował twoje decyzje. Zdarzały się momenty lekkości: żarty, drobne dygresje, anegdoty, które sprawiały, że między walkami pojawiała się zwyczajna ludzka codzienność. Ale były też zakręty moralne, kiedy wybór w dialogu dzielił drużynę i zmuszał cię do zastanowienia: kogo posłucham? Kogo stracę, jeśli pójdę w tę stronę?
„Baldur’s Gate” pokazało, że gra fabularna może być nie tylko przygodą z potworami, ale także historią relacji. To właśnie wtedy wielu graczy po raz pierwszy naprawdę się przywiązało – polubiło jednych bohaterów, zirytowało się na innych, a z niektórymi pokłóciło na dobre. I to poczucie więzi, mocniejsze niż najlepsza animacja czy widowiskowa walka, stało się znakiem rozpoznawczym BioWare na lata.
Swoje i pożyczone
Potem przyszły kolejne kroki, każdy inny, każdy ważny.
„Neverwinter Nights” było jak oddanie kluczy do warsztatu graczom. BioWare nie tylko stworzyło kolejną przygodę w Zapomnianych Krainach – dało narzędzia, dzięki którym tysiące ludzi mogły pisać własne historie. Gra stała się nie tyle produktem, ile sceną, na której każdy mógł zostać mistrzem gry. Dla wielu to był pierwszy raz, gdy komputerowa RPG otworzyła się na społeczność jak papierowy podręcznik do Dungeons & Dragons.

„Knights of the Old Republic” z kolei wzięło na warsztat legendę Star Wars, ale zamiast skupiać się wyłącznie na błysku mieczy świetlnych i kosmicznych bitew, zapytało: kim stajesz się, gdy decydujesz o własnej drodze Mocy? To nie był film do oglądania, tylko opowieść, w której gracz wybierał – a każda rozmowa mogła przybliżyć go do światła albo wciągnąć w ciemność. BioWare udowodniło, że w tym uniwersum największe napięcie rodzi się właśnie między walkami.
A potem pojawiło się „Jade Empire” – dowód, że studio nie potrzebuje wielkiej licencji, by zaczarować graczy. Inspirowane mitologią Dalekiego Wschodu, miało inny rytm, inną muzykę, inną wrażliwość. Pokazywało, że BioWare potrafi nie tylko korzystać z cudzych światów, ale i budować własne – świeże, pełne barw, zaskakująco intymne.
Każda z tych gier była jak kolejny kamień milowy, a razem tworzyły ścieżkę prowadzącą w stronę największych serii, które dopiero miały nadejść.
Skala
Z czasem studio urosło, a wraz z nim oczekiwania. BioWare nie było już tylko ciekawostką w świecie RPG – stawało się jednym z głównych punktów odniesienia. Wtedy narodziły się dwie serie, które do dziś definiują jego tożsamość.

Mass Effect to była kosmiczna epopeja, ale nie taka o chłodnych gwiazdach i anonimowych flotach. To była podróż przez galaktykę, w której każda decyzja zostawiała ślad. Gracz miał poczucie, że kolejne części naprawdę pamiętają jego wybory: sojusze, zdrady, uratowanych i straconych. Ale siła tej serii tkwiła przede wszystkim w ludziach – w załodze statku Normandy. Garrus, Tali, Liara, Wrex… Postacie, z którymi można było się śmiać, sprzeczać i na koniec rozstawać jak z przyjaciółmi ze szkoły. Dlatego, gdy pojawiały się napisy końcowe, trudno było odłożyć pada. Bo to nie była tylko gra, to była załoga, której żegnać się nie chciało.
Dragon Age szedł w przeciwną stronę. Zamiast kosmosu – brudne, pełne polityki i intryg fantasy. Tu magia była nie tylko narzędziem, ale i przekleństwem, a każda decyzja polityczna mogła odbić się echem dopiero w finale. Wybory nie były czarno-białe; często trzeba było zdecydować, które zło jest mniejsze. I to właśnie ta niejednoznaczność sprawiała, że świat Thedas wydawał się tak prawdziwy – brudny, nieprzewidywalny, pełen konsekwencji, które potrafiły ugryźć dopiero po wielu godzinach.

Dwie serie, dwa różne oblicza studia. „Mass Effect” dawał kosmiczną przygodę i poczucie wspólnoty, „Dragon Age” – ciężar decyzji i politycznych machinacji. Razem stanowiły fundament, na którym BioWare zbudowało swoją legendę.
Dlaczego to działało
BioWare nigdy nie kusiło tylko grafiką ani kolejną listą „zabij dziesięciu szczurów, przynieś pięć skór”. Sprzedawało coś znacznie trudniejszego do zaprojektowania: relacje. To one były paliwem, które napędzało fabułę.
Dlatego pamiętamy imiona, a nie tylko statystyki. Minsc z jego chomikiem Boo nie był najpotężniejszym wojownikiem, ale jego ekscentryczne komentarze sprawiały, że drużyna nabierała kolorów. HK-47 – sarkastyczny droid-zabójca – kpił z ludzi z takim urokiem, że każdy dialog z nim był małą nagrodą. Garrus z Mass Effect nie był tylko „snajperem do drużyny”, lecz przyjacielem, który potrafił skrytykować albo wesprzeć, w zależności od tego, jak go traktowałeś. Varric z Dragon Age zarażał drużynę swoim humorem i opowieściami, ale pod lekkim tonem krył się ktoś, komu naprawdę zależało.
Te postacie żyły własnym życiem – kłóciły się, obrażały, czasem się od ciebie odwracały. Nagle okazywało się, że zwykła walka z potworami nabiera innej wagi, bo towarzysz, którego cenisz, właśnie rzuca ci spojrzenie pełne zawodu. A triumf nad smokiem smakuje lepiej, kiedy obok świętuje ktoś, kto naprawdę ci zaufał.
To dlatego gracze wracali do gier BioWare nie tylko po kolejną kampanię, ale po rozmowy, przyjaźnie i konflikty. Bo w ich grach statystyki były tylko tłem, a emocje – prawdziwą nagrodą.
Rysa
Nie ma historii bez potknięć. Nawet największe studia gubią krok, gdy rytm staje się zbyt szybki, a presja za duża. „Mass Effect: Andromeda” miała być początkiem nowej sagi, a stała się symbolem tego, jak łatwo przy gigantycznym projekcie stracić kontrolę. Gra wyszła pełna błędów, z niedokończonymi wątkami i animacjami, które zamiast wzruszać – budziły memy. To bolało podwójnie, bo oczekiwania wobec „spadkobiercy Sheparda” były ogromne.
Chwilę później nadszedł „Anthem” – ambitny eksperyment, w którym gracze mieli poczuć się jak Iron Man, przelatując nad dżunglami w pancerzach bojowych. EA widziało w nim szansę na wejście w świat „gier-usług”, czyli projektów rozwijanych latami. Problem w tym, że BioWare próbowało zbudować grę-serwis, rezygnując po drodze z tego, co było jego duszą. Strzelanie było efektowne, latanie widowiskowe, ale między misjami brakowało tego, co zawsze definiowało studio: rozmów, wyborów, bohaterów z krwi i kości.
W tle zmieniały się zespoły, narzędzia, priorytety. Kolejne raporty mówiły o pośpiechu, stresie i silniku technicznym, który bardziej przeszkadzał niż pomagał. Coraz częściej pojawiało się pytanie: czy BioWare wciąż jest BioWare? Studio wyglądało, jakby zgubiło swój głos i rozpaczliwie próbowało go odnaleźć w obcych dla siebie gatunkach.
Zwrot
W pewnym momencie padło stare pytanie: co umiemy najlepiej? Po latach prób i błędów odpowiedź okazała się zaskakująco prosta. Nie latanie w pancerzach, nie ściganie trendów, ale to, od czego zaczęli w małym biurze w Edmonton – opowieści o ludziach.
Dlatego BioWare wróciło do światów, które wszyscy kojarzymy i do których mamy sentyment. Dragon Age dostało nowy rozdział, znów pełen politycznych intryg, magii i trudnych wyborów. W zapowiedziach pojawił się kolejny Mass Effect, a sam fakt, że nazwa wróciła na ustach graczy, wystarczył, by rozbudzić emocje i oczekiwania.
Dzisiejsze BioWare jest inne niż to sprzed lat. Mniejsze, bardziej ostrożne, z ograniczonymi zasobami. Ale być może właśnie to działa na jego korzyść. Mniej osób, mniej projektów, mniej szumu – a więcej skupienia na tym, co naprawdę było sercem ich gier: na bohaterach, którzy mają swoje charaktery, własne sekrety i historie, które chcą ci opowiedzieć.
I w tym powrocie do korzeni słychać echo starego BioWare. Tego, które zawsze wiedziało, że największa magia RPG nie tkwi w statystykach i grafice, lecz w tym, że ktoś fikcyjny spojrzy ci w oczy i zapyta: co teraz zrobisz?
Dziś i jutro
Dzisiaj BioWare to nie zakonserwowana legenda z muzeum, którą wspomina się z nostalgią przy starych screenach. To wciąż żywy zespół ludzi, którzy próbują rozmawiać z graczem – czasem trafiają idealnie, czasem potykają się o własne ambicje. Ale próbują. I właśnie ta próba sprawia, że ich historia jest nadal ciekawa.
Bo BioWare zawsze przypomina, że w RPG liczby i statystyki są tylko rekwizytami. Najpierw jest zdanie wypowiedziane w dialogu, spojrzenie towarzysza, wybór, który wydaje się błahy, a po godzinach gry wraca z całą mocą. Dopiero potem liczą się obrażenia w tabelce, punkty doświadczenia czy kolejny poziom postaci.
Być może dlatego fani wciąż czekają na nowe projekty ze studia z Edmonton. Bo nawet jeśli świat gier zmienia się szybciej niż kiedykolwiek, w głębi duszy chcemy tego samego, co ponad dwie dekady temu: usiąść z bohaterami przy ognisku, posłuchać ich historii i sprawdzić, jaką rolę w tej opowieści zagrają nasze własne słowa.




