Gracze często podkreślają, że gry są przede wszystkim rozrywką. Sposobem na relaks, ucieczką od codzienności, formą zabawy. Jednak trudno ignorować fakt, że współczesne gry nie są już tylko zestawem wyzwań zręcznościowych czy opowieści do przejścia.
Są systemami.
A systemy uczą.
Nie w sensie moralnym czy dydaktycznym, ale w sposób znacznie bardziej subtelny: poprzez nagradzanie określonych zachowań. I właśnie tutaj pojawia się jedno z najbardziej intrygujących zjawisk współczesnego gamingu — gry, które uczą gracza kłamać.
Nie jako „zło”, lecz jako mechanikę.
Mechanika ważniejsza niż moralność
W grach rzadko podejmujemy decyzje dlatego, że są etycznie słuszne. Zdecydowanie częściej robimy to dlatego, że są skuteczne.
Gracz nie pyta „czy to uczciwe?”, tylko „czy to działa?”.
Jeżeli system premiuje manipulację, oszustwo lub blef, gracz zaczyna traktować je jako normalną strategię rozgrywki, a nie odstępstwo od zasad. I właśnie dlatego gry stają się fascynującym laboratorium zachowań społecznych.
Among Us, czyli kłamstwo jako fundament rozgrywki
Among Us jest jednym z najczystszych przykładów gry, w której kłamstwo zostało wpisane w samą konstrukcję zabawy. Rola impostora polega na udawaniu niewinności, tworzeniu fałszywych narracji i kontrolowaniu emocji grupy.
To nie jest gra o refleksie czy strategii w klasycznym sensie.
To gra o przekonywaniu innych do własnej wersji rzeczywistości.
Wygrywa nie ten, kto mówi prawdę, ale ten, kto potrafi sprzedać ją najbardziej wiarygodnie.
Survival jako lekcja zdrady
Jeszcze dalej idą gry survivalowe pokroju Rust. W nich zaufanie pomiędzy graczami staje się zasobem — czymś cennym, ale jednocześnie niezwykle ryzykownym.
Można z kimś współpracować godzinami, budować wspólną bazę i dzielić się sprzętem, po czym zostać bez ostrzeżenia zdradzonym. Nie dlatego, że gracze są z natury okrutni, lecz dlatego, że mechanika nagradza zdradę.
Największy zysk często przynosi właśnie moment, w którym przestajesz grać fair.
System uczy szybko: zaufanie jest luksusem, a nie strategią.
Disco Elysium i moralność jako rola
W Disco Elysium kłamstwo nie jest jedynie sposobem na przetrwanie. Jest narzędziem narracyjnym i eksperymentem psychologicznym.
Gra pozwala mówić wszystko, obiecywać wszystko i przyjmować dowolne postawy — nie po to, by oceniać gracza, ale by sprawdzać reakcje świata.
W pewnym momencie gracz nie pyta już, co jest prawdziwe, lecz co przyniesie ciekawsze konsekwencje.
Moralność staje się funkcją rozgrywki, a nie kategorią absolutną.
Gry multiplayer jako trening socjotechniki
Najciekawsze jest to, że gry społeczne uczą rzeczy, których nie ma w tutorialach. Uczą komunikacji, blefu, kontroli sytuacji i wizerunku.
W tego typu rozgrywkach gracze rozwijają kompetencje podobne do tych, które w prawdziwym świecie nazwalibyśmy negocjacją, perswazją, a czasem manipulacją.
W grach nazywa się to po prostu gameplayem.
Co to mówi o nas jako graczach?
To nie jest tekst o tym, że gry psują ludzi. To raczej obserwacja, że gry są maszynami do wzmacniania zachowań.
Jeżeli dane działanie przynosi nagrodę, gracz je powtarza. Jeśli blef daje przewagę, blef staje się normą. Jeśli zdrada jest opłacalna, zdrada przestaje dziwić.
Mechanika nie ma sumienia. Mechanika ma system nagród.
I to właśnie ten system uczy szybciej niż jakakolwiek narracja.
Gry jako lustro, nie zagrożenie
Kłamstwo w grach nie jest problemem moralnym. Jest odbiciem tego, jak działają struktury rywalizacji i społecznych interakcji.
Gry nie są tylko opowieściami.
Są symulacjami sytuacji, w których gracz musi:
- udawać
- blefować
- manipulować
- grać rolę
- kontrolować emocje innych
Nie dlatego, że chce.
Dlatego, że system tego wymaga.
Podsumowanie
Współczesne gry coraz częściej pokazują, że nie uczą nas przemocy czy agresji, ale znacznie bardziej złożonych zachowań społecznych. Kłamstwo w grach nie jest odstępstwem od reguł — bywa regułą samą w sobie.
A jeśli gry potrafią nauczyć gracza blefu, manipulacji i zdrady jako strategii…
to warto zadać pytanie:
czego jeszcze uczą nas każdego dnia, nawet o tym nie wiedząc?




