Stop Killing Games: co zrobić, żeby tytuł żył po „wyłączeniu”.

Gry często „umierają”, gdy wydawca wyłącza serwery albo usuwa licencję z konta. Są jednak rozsądne sposoby, żeby po EOL dalej dało się grać: łatka offline, tryb LAN/P2P albo wydanie prywatnego serwera. W 2025 r. sprawa przebiła się do polityki (UE, UK) i prawa konsumenckiego (Kalifornia).

Co to właściwie jest „EOL” w grach?

EOL (end-of-life) to moment, w którym twórcy kończą wsparcie. Zwykle oznacza to:

  • wyłączenie serwerów sieciowych,
  • brak dalszych aktualizacji,
  • czasem… całkowitą niegrywalność, jeśli gra zawsze wymaga połączenia z serwerem.

Głośnym zapalnikiem był przypadek The Crew (Ubisoft): po zamknięciu serwerów w 2024 r. część graczy zobaczyła, że licencje zniknęły z kont – gra stała się nie do uruchomienia. To stało się symbolem tego, jak krucha bywa „cyfrowa własność”.

Czego domaga się ruch Stop Killing Games?

Ruch SKG (zainicjowany przez Rossa Scotta) nie chce, by firmy utrzymywały serwery wiecznie. Chodzi o to, by po zakończeniu wsparcia zapewnić sposób gry bez firmy – np. łatka offline albo możliwość uruchomienia prywatnego serwera. W lipcu 2025 ich inicjatywa obywatelska w UE przekroczyła 1,4 mln podpisów. Jeśli co najmniej milion po weryfikacji będzie ważny (i z min. 7 krajów), Komisja Europejska musi odpowiedzieć w ciągu 6 miesięcy. To nie automatyczna ustawa, ale formalny, publiczny krok do przodu.

A w Wielkiej Brytanii petycja w tej sprawie zebrała prawie 190 tys. głosów, rząd odpisał 3 lutego 2025 r., że na razie nie zmienia prawa, a debata w Parlamencie została wyznaczona na 3 listopada 2025 r..

Co mówi prawo poza Europą?

W Kalifornii od 1 stycznia 2025 r. obowiązuje ustawa AB 2426. Nie ratuje ona gier po EOL, ale zmusza sklepy cyfrowe do jasnego mówienia, że kupujesz licencję, a nie pełną „własność”. Nie wolno też bez wyjaśnienia używać słów „kup”/„buy”. To ma ukrócić mylące komunikaty w sklepach z grami, filmami, muzyką i e-bookami.

Trzy praktyczne sposoby na „życie po EOL”

Poniżej – bez żargonu, co realnie działa (i działało w praktyce):

  1. Łatka offline (Single Player bez sieci)
    Gra dostaje tryb, który nie łączy się z serwerem. Przykład: SimCity (2013) po burzy wokół „always-online” dostało Update 10 z trybem offline. Da się? Da się – choć wymaga pracy.
  2. Tryb LAN / peer-to-peer
    Sieć działa „po domowemu” między graczami, bez centralnego serwera firmy. Dobre dla kooperacji i gier z mniejszą liczbą graczy. (Tu najczęściej wystarczy przełączyć architekturę sieci i odblokować przeglądarkę serwerów/lobby).
  3. Wydanie prywatnego serwera (dedyk)
    Studio wypuszcza wersję, którą można hostować samemu. Przykład: Knockout City dostało Private Hosted Server Edition – darmową wersję PC do stawiania własnych serwerów po oficjalnym zamknięciu.

Branża zwraca uwagę na koszty i ryzyka (np. bezpieczeństwo, moderacja treści). Lobby Video Games Europe opublikowało oficjalne stanowisko, że obowiązkowe prywatne serwery/offline mogą być drogie i prawnie kłopotliwe. To realne wyzwania – ale nie w każdym gatunku i nie w każdym projekcie.

„Ile to kosztuje?” – po ludzku i w kategoriach, nie w złotówkach

  • Robota programistów: od „niewielkiej łatki” (wyłączamy logowanie, zapis przenosimy lokalnie) po „grubą przeróbkę” (gdy logika gry żyła na serwerze, jak w MMO).
  • Testy i certyfikacja: na PC łatwiej, na konsolach dochodzą procedury platform (stabilność, sieć, zapisy).
  • Bezpieczeństwo: jeśli wypuszczasz serwer do ludzi, musisz myśleć o nadużyciach i aktualizacjach – to jeden z głównych argumentów branży.
  • Komunikacja: uczciwe, z wyprzedzeniem napisane „co dalej” oszczędza frustracji (i pozwów). W 2025 r. nawet szef Ubisoftu mówił publicznie, że „nic nie jest wieczne”, ale firma „pracuje nad podejściem do EOL”. Jasne, tylko podajcie to przed wyłączeniem, z planem dla graczy.

Krótki poradnik dla gracza (bez prawniczego bełkotu)

  • Sprawdzaj opisy w sklepie: szukaj info, czy gra działa offline. W USA (Kalifornia) sklepy muszą to teraz wyraźnie napisać – dobre praktyki rozleją się zapewne szerzej.
  • Szukaj gier z „dedykami”: jeśli jest wersja serwera do samodzielnego hostowania, gra ma większe szanse przeżyć. (Przykład: Knockout City po zamknięciu żyje na prywatnych serwerach).
  • Zapisz instalatory i patche: szczególnie na PC – to bywa „koło ratunkowe” po latach.
  • Wspieraj „plan na koniec”: kiedy studio oficjalnie obiecuje łatkę offline/serwer po EOL, to świetny sygnał. Daj im kredyt zaufania (i feedback).

Gdzie jesteśmy dziś (23.09.2025)?

  • UE: inicjatywa „Stop Destroying Videogames” zebrała >1,4 mln podpisów. Teraz państwa weryfikują podpisy; jeśli min. milion będzie ważny (i próg w 7 krajach przekroczony), KE w pół roku musi wydać publiczną odpowiedź.
  • UK: rząd odpowiedział 3.02.2025, że nie planuje zmian; debata w Parlamencie jest wpisana na 3.11.2025..
  • USA (Kalifornia): AB 2426 obowiązuje od 1.01.2025 – sklepy muszą jasno mówić, że to licencja, nie wieczysta własność.

Na koniec: da się po ludzku

Nie każda gra wymaga milionów, by „przeżyć” po EOL. Czasem wystarczy prosty tryb offline lub udostępnienie serwera. Kluczem jest plan na koniec ogłoszony z wyprzedzeniem: co przestanie działać, co zostaje i jak gracze mogą grać dalej. To fair wobec ludzi, którzy już zapłacili – i najlepsza szczepionka na kryzysy wizerunkowe.

Przewijanie do góry