Jeszcze kilka lat temu odpowiedź na to pytanie była oczywista. Im dłuższa gra, tym lepsza – tak myślała większość graczy i wydawców. Dziś jednak, w epoce abonamentów, cyfrowych bibliotek pękających w szwach i permanentnego braku czasu, długość gry przestała być jednoznaczną zaletą. Coraz częściej staje się… problemem.
Od „value for money” do zmęczenia treścią
W czasach, gdy nowe gry kupowało się rzadziej, a półki nie uginały się od cyfrowych promocji, długość była realnym argumentem. Tytuły takie jak The Witcher 3: Wild Hunt wyznaczyły standard: ogromny świat, dziesiątki wątków i poczucie, że za wydane pieniądze dostaje się „pełnoprawną przygodę”.
Z biegiem lat granica zaczęła się jednak zacierać. Gdy coraz więcej gier próbuje być „na 80–100 godzin”, pojawia się pytanie, czy ta długość faktycznie wynika z wizji twórców, czy raczej z marketingowej potrzeby przebicia konkurencji.
Krócej, ale intensywniej
Równolegle rośnie popularność gier krótszych – zamykających się w 8–15 godzinach. Nie dlatego, że oferują mniej, ale dlatego, że oferują bardziej zwarte doświadczenie. Brak tu długich przestojów, powtarzalnych zadań i sztucznie rozciąganej progresji.
Dla wielu graczy taka forma jest dziś bardziej atrakcyjna. Łatwiej znaleźć czas na ukończenie gry, łatwiej też utrzymać emocjonalne zaangażowanie. Kampanie fabularne w seriach pokroju Call of Duty czy ambitne produkcje indie pokazują, że nie potrzeba dziesiątek godzin, by opowiedzieć dobrą historię.
Gdy 100 godzin zaczyna ciążyć
Długie gry nie są z definicji złe. Problem pojawia się wtedy, gdy skala zaczyna działać przeciwko nim. Otwarte światy pełne znaczników, powtarzalne zadania poboczne i mechaniki zaprojektowane po to, by „zatrzymać gracza jak najdłużej”, coraz częściej prowadzą do znużenia.
W efekcie wiele osób nie kończy nawet głównego wątku. Gra nie przegrywa dlatego, że jest za długa – przegrywa dlatego, że nie potrafi uzasadnić swojej długości.
Nowy kontekst: backlog i abonamenty
Współczesny gracz funkcjonuje w zupełnie innym środowisku niż dekadę temu. Abonamenty, darmowe weekendy i ciągłe wyprzedaże sprawiają, że gier jest pod dostatkiem, ale czasu – coraz mniej. Backlog rośnie, a każda kolejna produkcja musi konkurować nie tylko z innymi premierami, ale z całą biblioteką już posiadanych tytułów.
W tym kontekście krótsze gry zyskują przewagę. Dają satysfakcję z ukończenia i nie pozostawiają poczucia niedosytu ani zmęczenia.
Jakość zamiast licznika godzin
Coraz wyraźniej widać zmianę priorytetów. Długość gry przestaje być wyznacznikiem jakości. Liczy się:
- tempo narracji,
- sensowna zawartość,
- brak sztucznego wydłużania,
- szacunek do czasu gracza.
Idealna produkcja to taka, która pozwala wybrać własne tempo – można skończyć ją w 10 godzin i być usatysfakcjonowanym albo zostać na dłużej, jeśli świat i mechaniki rzeczywiście na to zasługują.
Wnioski: ile godzin to „w sam raz”?
Nie istnieje jedna właściwa odpowiedź. Dziesięciogodzinna gra może oferować pełniejsze doświadczenie niż stu godzinna epopeja, jeśli każda minuta ma sens. Z kolei rozbudowane produkcje potrafią zachwycać, o ile ich długość wynika z jakości, a nie z konieczności spełnienia marketingowych oczekiwań.
W 2026 roku gracze coraz rzadziej pytają, ile godzin zajmie dana gra. Coraz częściej interesuje ich coś zupełnie innego:
czy ten czas będzie dobrze wykorzystany?
I to właśnie to pytanie najlepiej opisuje współczesne podejście do długości gier.




