Przez lata granie uchodziło za jedno z najtańszych hobby. Kupujesz grę, siadasz, grasz. Problem w tym, że w 2026 roku ten model praktycznie przestał istnieć.
Bycie graczem to dziś system stałych kosztów, rozłożonych w czasie tak sprytnie, że wielu z nas nawet nie zauważa, ile realnie wydaje.
Aż do momentu, gdy spróbuje to policzyć.
Gry – drożej na wejściu, jeszcze drożej po drodze
Standardowa cena gry AAA w 2026 roku to 300–350 zł. Coraz częściej jednak:
- pełna zawartość fabularna trafia do DLC,
- edycje „Ultimate” kosztują nawet 500 zł,
- część funkcji projektowana jest pod późniejsze monetyzacje.
Kupno gry przestało oznaczać „mam całość”. To raczej bilet wstępu do dalszych wydatków.
Subskrypcje – abonament, którego się nie czuje
Dostęp do multiplayera, biblioteki gier, dodatki „w pakiecie” — subskrypcje stały się normą.
Problem polega na tym, że:
- są tanie miesięcznie,
- odnawiają się automatycznie,
- często mamy więcej niż jedną naraz.
W skali roku to kilkaset złotych, które znikają po cichu. Nie bolą jednorazowo, ale sumują się bezlitośnie.
Mikropłatności – najdroższe „to tylko 20 zł”
Battle passy, skórki, waluty premium, przyspieszacze progresu.
Każda płatność jest mała, ale system zaprojektowano tak, by:
- wydawać często,
- grać na FOMO,
- łączyć wydatki z ograniczeniami czasowymi.
Efekt? Setki złotych rocznie, często wydane impulsywnie i bez realnej wartości długoterminowej.
Sprzęt – koszt, którego nie da się uniknąć
W 2026 roku sprzęt „jeszcze daje radę” bardzo szybko staje się sprzętem „już nie wyrabia”.
Nie wymieniamy wszystkiego naraz, ale:
- karta graficzna,
- dysk SSD,
- RAM,
- peryferia,
- monitor „pod nową generację”
Każdy z tych wydatków osobno da się usprawiedliwić. Razem tworzą największy koszt bycia graczem.
Komfort grania, który stał się obowiązkiem
Jeszcze kilka lat temu wystarczało zwykłe biurko i krzesło. Dziś standardem są:
- fotele gamingowe,
- biurka z regulacją,
- dobre słuchawki,
- oświetlenie i akcesoria.
To już nie luksus — to nowa norma, napędzana przez marketing, streamerów i presję „setupu”.
Czas – koszt, którego nikt nie wpisuje do tabelki
Daily questy, sezony, eventy czasowe.
Gry w 2026 roku nie tylko chcą twoich pieniędzy — chcą regularnej obecności.
Nie grasz?
Wypadasz z obiegu.
Nie zdążysz?
Tracisz zawartość.
To nie przypadek. To świadomy design.
Ile to wszystko naprawdę kosztuje?
Roczny koszt „zwykłego” gracza (bez ekstremów):
- gry: 600–1200 zł
- subskrypcje: 300–600 zł
- mikropłatności: 300–800 zł
- sprzęt (uśredniony): 800–1500 zł
Razem: od 2000 do nawet 4000 zł rocznie.
I to bez liczenia czasu.
Wniosek: granie nie jest drogie. Jest sprytnie drogie.
Problemem nie jest jedna wysoka cena.
Problemem jest system, który sprawia, że:
- płacisz często,
- płacisz mało, ale regularnie,
- trudno się z tego wypisać.
W 2026 roku granie to już nie „kup i graj”.
To ciągły model kosztów, w którym najłatwiej przegrać wtedy, gdy wydaje się, że „to przecież tylko drobne”.




