Deep Corp. Budowa górniczego imperium [RECENZJA WCZESNEGO DOSTĘPU]

Moja relacja z grami polegającymi na zarządzaniu zasobami jest dosyć… niełatwa. Jak pokazuje przykład zeszłorocznych The Alters, tytuły tego typu potrafią przykuć mnie do ekranu na długie godziny do tego stopnia, że nie tylko pochłaniają spore zasoby czasu, ale – na szczęście, w krótkiej perspektywie – skutecznie odciągają również uwagę od innych aspektów rzeczywistości. Przed laty dosłownie w snach prześladowały mnie alternatywne ścieżki ukończenia misji w Warhammerze 40,00: Dawn of War (choć tam wyzwaniem było zarządzanie wojskiem aniżeli surowcami), a we wspomnianych Altersach nie byłem w stanie w ogóle położyć się spać, dopóki nie doprowadziłem produkcyjnego „silnika” na danym etapie do jakiegokolwiek ładu. Gdy więc zasiadłem do Deep Corp, tytułu KishMish Games polegającego na zarządzaniu siecią kopalni i fabryk jako świeżo mianowany gubernator, uczucie satysfakcji z przyjemnego mikrozarządzania powróciło ze zdwojoną siłą. Twórcy jednak, jakby na modłę osób mi podobnych, wprowadzili w swojej grze ważne usprawnienie: „relaxed” tryb trudności, który pozwala na swobodne realizowanie zadań w ramach kampanii w niespiesznym, indywidualnym tempie. Rezygnując więc z odgórnego wyzwania, zasiadłem do Deep Corp jak do gry, która pozwoli mi odprężyć się przy eksploatowaniu i optymalizowaniu kolejnych mechanik. I bawiłem się przy tym naprawdę dobrze. Zapraszam do wrażeń ze wczesnego dostępu.

Budowa górniczego imperium w realiach późnego Dzikiego Zachodu

Jak wspomniałem, w grze wcielamy się w gubernatora w realiach późnego Dzikiego Zachodu, który ma za zadanie doprowadzić region do dawnej świetności po zaniedbaniach swojego poprzednika. Rozgrywka wita nas rozbudowanym samouczkiem, w którym to nasz asystent, Oswald oraz górnik Bob tłumaczą nam podstawowe meandry prostej, ale uzależniającej pętli rozgrywki. Deep Corp to bowiem tytuł 2D z rysowaną grafiką przywodzącą na myśl gry flashowe, w którym otwieramy kolejne kopalnie, tworzymy sieć szybów i rekrutujemy górników w celu wydobycia wskazanych surowców, aby następnie – za sprawą sukcesywnie powiększanej sieci fabryk i przewoźników – wytworzyć wymagane zasoby i zaspokoić potrzeby okolicznych mieszkańców. Proste? Proste, ale wymagające od samego początku sporej optymalizacji każdego ruchu. Jak to w grach ekonomicznych bywa, każda aktywność kosztuje – górnikom trzeba płacić, im więcej, im głębiej każemy im kopać, warto więc od samego początku skrupulatnie planować sieć szybów, aby sprawnie połączyć je później z odpowiednim, gromadzącym konkretny zasób magazynem. Pomoże nam w tym m.in. mechanika skanera (pozwalającym podejrzeć kilka „kafelków” w głąb wykopalisk) czy dynamitu (niszcząca niepotrzebne już połączenia). Z czasem zakupimy więcej kopalni i fabryk, podniesiemy poziom zadowolenia miasteczek, które zaoferują nam pasywne bonusy, oraz rozbudujemy swoją planszę o pozwalające przedostać się na kolejne rejony mosty czy umożliwiające handel rynki. Gdzieś w tym wszystkim przyjdzie nam również dbać o morale i reputację (w przypadku standardowego poziomu trudności) oraz zmierzyć się z kłodami pod nogi, które rzuci nam były gubernator. 

Mikrozarządzanie w swoim tempie

Wszystko to od początku może dość przytłoczyć. Gdy jeden magazyn pęka Ci już w szwach, pieniędzy na rozbudowę nie widać, trzy fabryki wstrzymują pracę przez brak złośliwie skąpego w złożach surowca, a dwa kolejne miasta wysyłają prośbę o zasoby, których nawet nie zdążyliśmy jeszcze namierzyć w swojej kopalni, łatwo się zniechęcić i odbić – tym bardziej, że na początku, gdy nasz majątek jest jeszcze niewielki, kampania Deep Corp jest naprawdę wymagająca. Stąd już po dwóch kwadransach wiedziałem, że wolę doświadczyć tej konkretnie gry bez pośpiechu czasowego, stopniowo odkrywając niuanse i ciesząc się z małych kroków do przodu. Tryb „relaxed” doskonale się w tym sprawdził. Co prawda nie musiałem w nim dbać o reputację i gorączkowo ślęczeć nad efektywnością każdej kopalni, ale, jak to w grach ekonomicznych bywa, poczucie satysfakcji z dobrego rozplanowania transportu i wydobycia wcale na tym nie ucierpiało. A to dlatego, że rozgrywka, mimo kilku bolączek, jest naprawdę dobrze zaprojektowana i łatwo tu o syndrom „jeszcze jednej tury”. 

System rozgrywki precyzyjny niczym nienagannie wykopany szyb 

Przede wszystkim – twórcy zadbali, by wydobywanie surowców nigdy nie było specjalnie frustrujące. Nawet, jeśli poprowadzimy nasze szyby w kopalniach w zupełnie innym niż najbardziej optymalnym kierunku, łatwo jest tę pomyłkę skorygować czy wypełnić dane zamówienie „na okrętkę”, bez napotkania ściany. Co prawda, chcąc sprzedać kopalnię po jej pełnej eksploatacji, i tak będziemy prędzej czy później zmuszeni do „wymaksowania” znajdujących się w niej zasobów, ale ma to zasadniczo dwa cele. Raz, że prowokuje do nieszablonowego myślenia, co przyda się w dalszej części rozgrywki, a dwa – twórcy niejako gwarantują nam w ten sposób odpowiednią bazę surowców do dalszego progresu. Zważywszy na to, jak zaprojektowano system reputacji – która obniża się tym szybciej, im spada częstotliwość naszych dostaw do miast – nie jest to więc o tyle co ułatwienie, a część sprawnie zaprojektowanego szkieletu rozgrywki, który zwyczajnie nie pozwala nam tracić skupienia na celach kampanii. A jeśli zechcemy wziąć głęboki oddech i przyjrzeć się dotychczasowym postępom bez upływu cennego czasu w świecie gry, i na to znalazło się rozwiązanie w postaci aktywnej pauzy.

Nie tylko wykopaliska

Cieszy również cała otoczka fabularna i polska lokalizacja. Choć gameplay w zasadzie nie zmienia się przez całą grę, jako gubernator poczyniamy solidne kroki, aby przywrócić stan do dawnej świetności – nie tylko dbamy o potrzeby mieszkańców, ale również, niczym w Animal Crossing, możemy zbudować własne muzeum i prezentować w nim wykopane, pradawne szkielety. Urozmaica to same wykopaliska, bo odpowiednie zabezpieczenie eksponatów wymaga od nas zatrudnienia archeologa i zebranie wszystkich części szkieletu z danej kopalni. Brakuje mi w Deep Corp nieco więcej takich smaczków i małych urozmaiceń, ale jak na tytuł wciąż znajdujący się w early access, twórcy są na dobrej drodze, by dostarczyć naprawdę satysfakcjonujący produkt końcowy. W wydanym w połowie lipca patchu wprowadzono również do rozgrywki mechanikę bandytów napadających na naszych przewoźników oraz możliwość rekrutowania policjantów, którzy zadbają o bezpieczeństwo konwojów na dalekich trasach. W ambitnym planie producentów jest również uzupełnienie kampanii o tajemniczy tryb sandbox, który prawdopodobnie powiększy dostępny teren i zaproponuje rozgrywkę w trybie endless. Jestem bardzo ciekawy, co KishMish Games trzyma jeszcze w zanadrzu, bo już w tej chwili zawartości (kampanię ukończymy w 20-25 godzin) jest tutaj naprawde dużo i cieszy, że jest stale rozwijana.

Bolączki wstępnego dostępu

Znalazło się lecz i w Deep Corp kilka bolączek, które wymagają usprawnień. Po pierwsze: nie do końca zrozumiała jest dla mnie zasada działania systemu zakupu ulepszeń, który teoretycznie proponuje nam podział na rozwój dot. wydobycia i transportu, ale w praktyce brakuje tu bardziej klasycznego drzewka, który pozwoliłby na większą swobodę w zakupie kolejnych upgrade’ów. Przykładowo: jeśli zależy mi na wymaksowaniu prędkości pracy górników, nie powinienem był musieć przeklikać najpierw 5 innych buffów, które zwyczajnie mnie nie interesują. Podejrzewam jednak, że to kwestia konieczności zachowania odgórnego balansu, nad którym twórcy prawdopodobnie nadal pracują. Drugą upierdliwością jest fakt, że jak na grę o zarządzaniu zasobami bywa, Deep Corp czasem nietrafnie przewiduje poczynania graczy. Przykładowo: po wybudowaniu drugiej kopalni moim celem było wydobycie wszystkiego z pierwszej, aby lukratywnie ją sprzedać. Zabierając się do tego, zacząłem jednak jednocześnie rozwijać produkcję w drugiej kopalni i rozwijać okoliczne miasta, przez co nieco odwlekłem w czasie wydobycie wszystkiego do cna z pierwszych wykopalisk. I chwilę później, gdy gra przedstawiła mechanikę muzeum, mój cel zmienił się automatycznie na budowę nowego przybytku, zapominając, że w zasadzie nie ukończyłem jeszcze poprzedniego postawionego przede mną zadania. I nie jest tak, że oba cele były teraz równorzędne – pierwszy po prostu zniknął. To łatwy w naprawie, ale w tej chwili nieco irytujący błąd. Przydałoby się również łatwe sprawdzanie nieaktywnych w tym momencie górników bez konieczności przeklikiwania każdej z kopalń (gdzie to delikwent czeka bezczynnie, informując nas np, że magazyn jest przepełniony), ale widzę, że to często zgłaszana przez graczy uciążliwość, więc wyprostowanie jej to zapewne kwestia czasu.

Podsumowanie – kopać czy nie kopać?

Deep Corp to w ogólnym rozrachunku „mały” tytuł, który oferuje naprawdę sporo godzin satysfakcjonującej zabawy w gubernatora. Przypomina nieco te flashowe gierki, które dobrze sprawdzały się w małych sesjach na lekcjach informatyki, ale równie dobrze potrafiły pochłonąć później kilka godzin z rzędu, zastępując odrabianie lekcji. Mechaniki są proste, ale wciągające, a rdzeń rozgrywki jest sam w sobie na tyle atrakcyjny, że łatwo spędzić w grze sporo godzin – nawet jeśli ostatecznie nieco zniechęci was wpisana w doświadczenie powtarzalność. Jak na tytuł wyceniony na 10 USD, który w ramach early accessu nadal jest aktywnie rozwijany, całość jest znacznie bardziej dopracowana niż początkowo bym się spodziewał. I choć nie jestem na co dzień zwolennikiem gier tego typu (jak wspominałem we wstępie, są dla mnie momentami aż zbyt angażujące, wysuwając na pierwszy plan stres zamiast frajdy), „zrelaksowany” poziom trudności pozwolił mi spędzić w Deep Corp sporo udanego czasu pełnego optymalizacji, eksperymentowania i planowania kolejnych poczynań. 

Grę do testów otrzymaliśmy bezpłatnie od wydawcy za pośrednictwem platformy Keymailer, co nie miało żadnego wpływu na treść powyższej recenzji. Deep Corp dostępne jest na Steamie.


Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *