Czym jest ZTGK?
Konkurs Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych to wydarzenie, na które zespoły złożone maksymalnie z 6 osób – studentów lub uczniów szkół średnich – przychodzą z gotowymi projektami gier i startują w kilku różnych kategoriach. W tym roku były to:
- Game Development – ścieżka polegająca na stworzeniu gry w oparciu o własną technologię. W praktyce oznacza to, że trzeba przygotować własny silnik;
- Game Design – uczestnicy tworzą grę na gotowych rozwiązaniach technologicznych, dzięki czemu mogą bardziej skupić się na doświadczeniu gracza;
- Mobile Games – gry tworzone z myślą o urządzeniach mobilnych;
- VR – gry w wirtualnej rzeczywistości.
Jest jeszcze jedna ścieżka, Show Your Project, w której zespoły nie rywalizują ze sobą i nie przyznawana jest żadna główna nagroda. Można za to pokazać swój projekt, zebrać feedback i powalczyć o nagrodę specjalną od sponsora.
Osobną sekcją jest też Game Graphics Contest, czyli konkurs dla artystów. W tym roku obejmował on cztery ścieżki tematyczne:
- Character Design – motyw: „Władczyni smaku”;
- Environmental Design – motyw: „Automatyczna herbaciarnia”;
- Asset Design – motyw: „Nawiedzona szafa grająca”;
- Animation – motyw: „Przebudzenie Golema”.
Całość odbywa się w ciągu dwóch dni w łódzkiej Hali EXPO, naprzeciwko galerii handlowej Sukcesja. Uważam, że to bardzo dobre miejsce na tego typu wydarzenie. Z jednej strony jest przestrzeń na prezentacje projektów, a z drugiej całość nabiera klimatu trochę targowego, trochę konkursowego, a trochę branżowego spotkania ludzi, którzy po prostu lubią gry.
Dzień pierwszy
Pierwszego dnia odbywa się prezentacja projektów. Jurorzy chodząc między stanowiskami, rozmawiają z zespołami i oceniają nie tylko jakość samych gier, ale też wykonanie techniczne, optymalizację i ogólne podejście do projektu. Jest to szczególnie ważne w ścieżce Game Development, gdzie zespoły pracują na własnej technologii. Nie jest to więc tylko konkurs na „fajny pomysł”, ale też sprawdzian tego, jak dany zespół potrafi dowieźć projekt od strony technicznej.
Dla uczestników konkursu to bardzo dobry moment na zebranie opinii i feedbacku. Co poprawić? Co działa? A co nie? Czy gracz rozumie zasady? Czy sterowanie jest wygodne? Czy pomysł ma potencjał? Takie rozmowy często są bardziej wartościowe niż sama nagroda, bo pozwalają spojrzeć na własną grę oczami innych ludzi.
W wydarzeniu można też oczywiście wziąć udział jako widz i – nawet jeśli nie ma się za wiele wspólnego z tworzeniem gier – po prostu ograć prototypowe wersje produkcji, które być może kiedyś trafią na przykład na Steam.
W międzyczasie dla finalistów, mediów, sponsorów, jurorów oraz organizatorów zwykle przewidziany jest obiad. Wieczorem, dla tej samej grupy, odbywa się afterparty, które jest czasem na rozmowy o branży, wymianę doświadczeń, szukanie kontaktów, rozmowy o pracy w gamedevie i uszczegółowienie feedbacku otrzymanego w trakcie konkursu.
Dzień drugi
Tego dnia ma miejsce gala finałowa, podczas której ogłaszane jest TOP 3 zwycięzców z każdej kategorii. W tym roku wyglądało to następująco:
Ścieżka Game Development
1. Zespół Gniot Pol z grą „Rat King” – jako zamknięty w klatce fletnik z Hameln, kierujemy grupą szczurów niosących naszą klatkę. Po drodze zbieramy armię tych zwierząt i walczymy z przeciwnikami. Pomysł brzmi absurdalnie, ale właśnie w nim tkwi dużo uroku. Gra ma bardzo wyrazisty klimat i od razu widać, że zespół wiedział, jaki efekt chce osiągnąć.
2. Zespół Merged Mistake z grą „Forge and Forget” – wygnany z królestwa kowal zakłada kuźnię w jaskini i próbuje uzbierać środki na odkupienie swoich win. Robi to sprzedając podejrzane sprzęty równie podejrzanym klientom. To jeden z tych projektów, które już samym opisem potrafią zaciekawić, bo jest tu i humor, i potencjał na ciekawe mechaniki.
3. Zespół FrameDrop Games z grą „Wild Wild Train” – latamy balonem nad pociągiem i usuwamy z jego drogi przeszkody za pomocą chloroprojektora. Sam pomysł jest bardzo nietypowy, ale dzięki temu łatwo go zapamiętać. Wśród wielu projektów właśnie takie dziwne, charakterystyczne koncepcje często zostają w głowie najdłużej.
Ścieżka Game Design
1. Zespół Arcane Weaver z grą „Arcane Weaver” – roguelike podobny w założeniach do „Vampire Survivors”, ale z własnym twistem. Sami tworzymy swoje zaklęcia poprzez balansowanie krzywą pomiędzy statystykami. Brzmi skomplikowanie, ale w praktyce daje dużo miejsca na eksperymentowanie i kombinowanie z buildami.
2. Zespół Ignis z grą „After Light” – bullet hell, w którym jesteśmy lampionem, próbującym przeżyć. Na początku gry mamy możliwość wyboru kształtu, koloru oraz życzenia, które nasz lampion będzie niósł. Co ciekawe, sterowanie odbywa się za pomocą telefonów komórkowych. To dodaje całości imprezowego charakteru i sprawia, że projekt wyróżniał się nie tylko warstwą wizualną, ale też sposobem grania.
3. Zespół Krasnal Softworks z grą „Papa Razzi!” – dwóch graczy rywalizuje ze sobą: jeden jako ochroniarz zbiera gwiazdy do swojego vana, drugi jako złośliwy paparazzi próbuje zrobić im zdjęcie. Co rundę gracze zamieniają się stronami. Prosty pomysł, ale bardzo czytelny i nastawiony na rywalizację, co dobrze sprawdza się przy takich pokazach.
Ścieżka Mobile Games
1. Zespół Kłodex Games z grą „Squirroll” – przesuwamy pieniek do wyznaczonego miejsca, zbierając po drodze wiewiórki zamiast gwiazdek. Celem jest pomoc wiewiórkom w przywróceniu balansu leśnego ekosystemu, ponieważ lasy są nadmiernie wycinane. To przykład gry mobilnej, która łączy prostą mechanikę z lekkim przekazem ekologicznym.
2. Zespół Lumumby Gang z grą „The Dispatcher” – latamy samolotem i dostarczamy paczki. Chciałbym napisać coś więcej, ale akurat z tej gry niewiele pamiętam. To też pokazuje, jak dużo projektów pojawia się na konkursie i jak trudno czasem wszystko dokładnie zapamiętać po dwóch intensywnych dniach.
3. Zespół Przester z grą „Shell Yeah!” – pomagamy małemu żółwikowi wyczyścić ocean z plastikowych śmieci, wytyczając mu drogę. Pomysł prosty, czytelny i bardzo dobrze pasujący do formuły gry mobilnej. Jest tu jasny cel, sympatyczny bohater i temat, który łatwo zrozumieć od pierwszych sekund.
Ścieżka Virtual Environment/VR
1. Zespół Creative Pawns z grą „Cowduction” – jako kosmita porywamy krowy i doimy je, aby napędzić statek kosmiczny zasilany mlekiem. Celem jest powrót na swoją planetę i zdążenie na obiad do mamy. Trudno nie docenić takiego poziomu kreatywnego absurdu. To dokładnie ten typ pomysłu, który na konkursie gamedevowym potrafi wywołać uśmiech już po samym opisie.
2. Zespół WRRRY z grą „Outer Skies” – podniebne bitwy pirackie z mechaniką przyspieszania statku oraz strzelania z lewych lub prawych armat za pomocą wymachu szablą. W tle grają szanty, na które zespół pozyskał licencje od wykonujących je zespołów. Sam ten fakt robi wrażenie, bo pokazuje, że twórcy pomyśleli nie tylko o rozgrywce, ale też o klimacie i pełniejszym doświadczeniu gracza.
3. Zespół Przester z grą „Coo Coo Express” – jesteśmy gołębiem-kurierem i latamy po mieście, dostarczając paczki oraz walcząc z konkurencją. Kolejny przykład tego, że w ZTGK naprawdę jest miejsce na pomysły nietypowe, lekkie i bardzo „growe”, w najlepszym tego słowa znaczeniu.
Nagrody specjalne
Jako że zostało przydzielonych wiele nagród specjalnych, wymienienie ich wszystko zajęłoby wiele miejsca, więc pozwolę sobie wspomnieć tylko o kilku wybranych.
Nagrodę od CD Projekt otrzymał zespół od „Forge and Forget”. Arcane Weaver otrzymał nagrodę od Render Cube w postaci tarcz z logiem gry „Medieval Dynasty”. Wyróżnienie za audio dostała gra „Deep Venture” od Fast Jello Studio Szczur Division (czyli trochę Indiana Jones, ale jako myszoskoczek).
Wyróżnienie za zaangażowanie społeczne dostała gra „Plastic Catch” od Bengin Brothers. Niestety nie miałem okazji w nią zagrać, ale sam fakt przyznania takiej nagrody pokazuje, że jury zwracało uwagę nie tylko na technikę i pomysł, ale też na tematykę oraz potencjalny przekaz gry.
Wielcy wygrani – podsumowanie
Game Graphics Contest
1. Character Design – Natalia Włodek za pracę zatytułowaną „Jaga”;
2. Environmental Design – Natalia Włodek za pracę zatytułowaną „Herbaciarnia na kurzych”;
3. Asset Design – Angelika Prędka za pracę zatytułowaną „Szeptun”.
Zwycięzcy głównych kategorii
1. VR – zespół WRRRY, „Outer Skies”;
2. Mobile Games – zespół Kłodex Games, „Squirroll”;
3. Game Design – zespół Arcane Weaver, „Arcane Weaver”;
4. Game Development – zespół Gniot Pol, „Rat King”.
Przy okazji warto dodać, że „Rat King” zgarnął też znaczącą część nagród specjalnych, więc był to zdecydowanie jeden z najmocniejszych projektów tej edycji.
Czy warto brać udział w ZTGK?
Zdecydowanie tak.
Jako zwykły obserwator warto zagrać w prototypy i dać feedback dopiero powstającym grom, które w niedalekiej przyszłości mogą trafić do sprzedaży, a przynajmniej część z nich. To też świetna okazja, żeby zobaczyć, jak wygląda proces tworzenia gier jeszcze zanim projekt stanie się produktem dostępnym na Steamie czy innych platformach.
Warto również pojawić się jako uczestnik konkursu. Trudno o lepsze miejsce na pokazanie swoich umiejętności, wiedzy i kreatywności. ZTGK daje możliwość zdobycia kontaktów w branży, rozmów z jurorami, sponsorami i innymi twórcami, a także sprawdzenia swojego projektu w bezpośrednim kontakcie z graczami.
Patrzenie na to, jak rosną kolejne pokolenia twórców gier, naprawdę dodaje wiary w branżę. Nawet jeśli sam na razie nie mam z nią aż tak dużo wspólnego jak bym chciał, to po takim wydarzeniu trudno nie czuć, że w polskim gamedevie cały czas jest mnóstwo energii, pomysłów i ludzi, którym po prostu się chce.
Nie mogę się doczekać następnej edycji i jestem bardzo ciekawy, jakie kreatywne pomysły zaskoczą nas wszystkich za rok.






