Geometria niemożliwa: jak level designerzy naginają architekturę, by grało się nam lepiej

Czy podczas grania zastanawialiście się kiedyś, dlaczego dane pomieszczenie zostało skonstruowane w taki, a nie inny sposób? Czemu w ogromnym domu nie ma żadnej łazienki albo dlaczego między salonem a kuchnią znajduje się szereg zupełnie niepotrzebnych pokoi, mimo że w każdym normalnym domostwie pomieszczenia te powinny ze sobą sąsiadować?

Dzieje się tak dlatego, że budynki w grach komputerowych nie są tworzone według tych samych zasad co ich odpowiedniki w prawdziwym życiu. Architektura w grach nie musi uwzględniać praw fizyki ani właściwości materiałów, ale nie oznacza to, że nie podlega żadnym innym regułom. Jednym z ograniczeń technicznych jest oczywiście wydajność samej aplikacji, lecz istnieją również zasady znacznie subtelniejsze i zupełnie niewidoczne na pierwszy rzut oka. To właśnie nimi level designerzy kierują się przy projektowaniu każdego budynku czy pomieszczenia.

Funkcja ponad formą: design kontra przestrzeń życiowa

W wielu grach dom nie jest miejscem do mieszkania, lecz narzędziem pełniącym określoną funkcję. Może być labiryntem korytarzy i dziwnie rozmieszczonych pomieszczeń, ułożonych tak, aby gracz naprawdę musiał się natrudzić, zanim dotrze z jednego końca budynku na drugi.

Nie chodzi tu o architekturę, która ma ułatwiać codzienne funkcjonowanie. Chodzi o przestrzeń, która stawia wyzwania i zapewnia satysfakcję po ich pokonaniu. Budynek może również pełnić funkcję areny walki. Potrzebuje wtedy dużych, stosunkowo pustych pomieszczeń, w których meble służą przede wszystkim jako osłony przed ogniem przeciwnika, a nie jako elementy wystroju wnętrza. Tak zaprojektowana przestrzeń ma jedno jasne zadanie: dać graczowi pole do manewru oraz możliwość ataku, wycofania się, wykonania uniku i ukrycia się.

Z drugiej strony, tworząc ciasne i klaustrofobiczne pomieszczenie, level designer może wpływać na stan emocjonalny gracza i budować napięcie. Twórca daje w ten sposób jasny sygnał: nie ma tu gdzie się schować ani dokąd uciec. Zmusza to gracza do przyspieszenia eksploracji i jak najszybszego dotarcia do bezpieczniejszego miejsca.

Warto także wspomnieć, że wirtualna przestrzeń jest projektowana przede wszystkim w oparciu o fizykę ruchu awatara, a nie realnego świata. Postacie w grach komputerowych są często silniejsze, zwinniejsze i szybsze od prawdziwego człowieka. Pomieszczenia, po których się poruszają, muszą to odpowiednio odzwierciedlać.

To właśnie dlatego architektura w grach wygląda tak, jak wygląda. Nie jej forma liczy się najbardziej, lecz funkcja, którą pełni.

Architektura jako kamuflaż technologiczny

Dzisiejsze gry z otwartym światem coraz rzadziej pokazują tradycyjne ekrany ładowania. Zamiast tego architektura jest sprytnie wykorzystywana jako swoisty kamuflaż, którego zadaniem jest spowolnienie gracza i danie silnikowi czasu na wczytanie kolejnej lokacji.

Za każdym razem, gdy przeciskamy się przez szczelinę w murze, przemykamy wąskim tunelem wentylacyjnym albo podnosimy ciężką belkę, silnik gry usuwa w tle z pamięci poprzednie pomieszczenie i ładuje kolejne.

W ten sposób produkcja zachowuje pełną immersję, a architektura staje się swego rodzaju buforem pamięci podręcznej. Jest to eleganckie rozwiązanie techniczne ukryte za pozornie przypadkowym elementem otoczenia.

Inflacja skali, czyli dlaczego drzwi w grach są takie szerokie

Wiele współczesnych gier korzysta z kamery trzecioosobowej, która pokazuje całą sylwetkę postaci od tyłu. Aby kadr obejmował bohatera i jego otoczenie, kamera musi być odpowiednio odsunięta od postaci.

W ciasnym pokoju uderzałaby jednak o ściany lub meble, co powodowałoby nienaturalne skoki ujęcia oraz tak zwany clipping, czyli przenikanie przez obiekty. Z tego powodu pomieszczenia w grach są zazwyczaj znacznie większe od swoich rzeczywistych odpowiedników. Drzwi są szersze, sufity znajdują się wyżej, a meble zostają przeskalowane tak, aby były widoczne nawet zza sylwetki postaci.

Co ciekawe, projektanci gier nie dobierają tych proporcji wyłącznie na wyczucie. Siatki architektoniczne buduje się w oparciu o wielokrotność rozmiaru postaci, często zachowując skalę od półtora do dwóch razy większą od rzeczywistej. Wszystko po to, aby kamera i mechanika poruszania działały bez zarzutu.

Dopóki nie porównujemy pomieszczeń z gier z tymi znanymi z prawdziwego życia, efekt ten pozostaje niemal niewidoczny, a cała sceneria wydaje się realistyczna i naturalna.

Architektura mówi: semiotyka wirtualnej przestrzeni

Budynki w grach nie tylko otaczają gracza, lecz także prowadzą z nim swoistą rozmowę. Wirtualna architektura działa bowiem jak system znaków. Przekazuje informacje o zasadach gry, zanim gracz w ogóle wejdzie z czymkolwiek w interakcję.

Szeroka, dobrze oświetlona brama sugeruje kierunek, w którym należy podążać. Zrujnowany korytarz z porozrzucanymi przedmiotami od razu pokazuje, że wydarzyło się tu coś dramatycznego. Drzwi zablokowane belką lub zasypane gruzem informują gracza, że musi znaleźć inną drogę, aby dostać się do miejsca znajdującego się po drugiej stronie.

Wszystkie te elementy tworzą naturalny język, za pomocą którego architektura w bardzo subtelny sposób podpowiada graczowi, jakie były intencje autora projektującego dany poziom.

Architektura w grach jest jednym z najciekawszych przykładów ukrytej inżynierii, która działa najlepiej wtedy, gdy gracz w ogóle jej nie zauważa. Inflacja skali, kamuflowanie ekranów ładowania, wykorzystywanie przestrzeni do wywoływania emocji czy architektura jako system znaków to narzędzia, którymi level designerzy posługują się na co dzień.

W ten sposób budują światy, które wydają się naturalne, choć w rzeczywistości rządzą się zupełnie innymi prawami.

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *