Andrzej "Dżejku" Bury

Jaką rolę pełni dźwięk w Level Designie?

Przez lata traktowaliśmy level design jako czysto wizualną sztukę kształtowania przestrzeni trójwymiarowej. Projektantów poziomów uczono kompozycji, perspektywy, oświetlenia oraz architektury, czyli tych narzędzi, które można zobaczyć. Okazuje się jednak, że istnieje też druga strona tego medalu. Strona, której nie widzimy, ale za to możemy usłyszeć.

Jaką rolę pełni dźwięk w Level Designie? Dowiedz się więcej »

Symfonia lęku, czyli Flow i Pacing w świecie survival horroru

Wyobraźmy sobie dwie gry z gatunku horror. W pierwszej biegniemy przez korytarze, raz po raz zabijając kolejne hordy potworów, nasze tętno jednak nie przyśpiesza ani na chwilę. W drugiej zaś kulimy się w kącie w bezruchu, sparaliżowani strachem, gdyż każdy krok wydaje się być błędem mogącym kosztować nas życie. Pierwsza gra jest nużąca, druga frustrująca. Obie są złymi horrorami z zupełnie przeciwnych powodów, jednak w obydwu przypadkach można znaleźć wspólny mianownik: brak odpowiedniego rytmu rozgrywki.

Symfonia lęku, czyli Flow i Pacing w świecie survival horroru Dowiedz się więcej »

Geometria niemożliwa: jak level designerzy naginają architekturę, by grało się nam lepiej

Czy podczas grania zastanawialiście się kiedyś, dlaczego dane pomieszczenie zostało skonstruowane w taki, a nie inny sposób? Czemu w ogromnym domu nie ma żadnej łazienki albo dlaczego między salonem a kuchnią znajduje się szereg zupełnie niepotrzebnych pokoi, mimo że w każdym normalnym domostwie pomieszczenia te powinny ze sobą sąsiadować?

Geometria niemożliwa: jak level designerzy naginają architekturę, by grało się nam lepiej Dowiedz się więcej »

Palworld 1.0 zmienia niemal wszystko. Nowe Pale, lokacje i przebudowana rozgrywka.

Kiedy Palworld zadebiutował we wczesnym dostępie w styczniu 2024 roku, internet dosłownie eksplodował. Grę studia Pocketpair internauci ochrzcili mianem „Pokémonów z bronią”, a produkcja w krótkim czasie stała się przebojem, przyciągając ponad 25 milionów graczy i wywołując burzę komentarzy w sieci. Na początku była surowa, pełna błędów i niedokończona, ale mimo to miała w sobie coś, co sprawiało, że trudno było ją odłożyć.

Palworld 1.0 zmienia niemal wszystko. Nowe Pale, lokacje i przebudowana rozgrywka. Dowiedz się więcej »

Architektura lęku, czyli jak układ ścian w horrorach zmusza twój mózg do paniki

Grając w gry z gatunku horror często boimy się jeszcze na długo przed pojawieniem się realnego zagrożenia. Przypomnijcie sobie takie sytuacje, jak np. wejście do ciemnego korytarza w Resident Evil, długi, pusty hol w Silent Hill czy wentylacja w Alien: Isolation, przez którą trzeba się przecisnąć z latarką w dłoni. Każdy, kto grał w te gry, pamięta to uczucie — przyspieszone bicie serca, palce napięte w przygotowaniu do szybkiej reakcji, czujny wzrok przyklejony do ekranu sprawdzający każdy kąt pomieszczenia. Tymczasem nic się nie dzieje… Żadnego pisku, jęku, ani niczego, co mogło wskazywać, że nie jesteśmy sami. A mimo to odczuwany strach był jak najbardziej prawdziwy. Skąd więc się brał, skoro potwora nie było?

Architektura lęku, czyli jak układ ścian w horrorach zmusza twój mózg do paniki Dowiedz się więcej »

Unreal Engine 6 – przełom w tworzeniu gier?

Podczas swojej corocznej konferencji State of Unreal w Chicago Epic Games oficjalnie ogłosiło nową wersję silnika gier, Unreal Engine 6. Firma upubliczniła nowy strumień deweloperski (ang. development stream) silnika na swoim repozytorium GitHub – nie jest to jednak gotowa wersja testowa, lecz wgląd w bieżący rozwój kodu. Widać w nim między innymi pierwszą publicznie widoczną implementację języka Verse. Epic Games deklaruje Early Access pod koniec 2027 roku, a pełną premierę silnika 12-18 miesięcy później, czyli prawdopodobnie w 2029 roku. Mimo, że projekt jest na bardzo wczesnym etapie produkcji, już teraz znalazło się tam kilka innowacyjnych kwestii wartych poruszenia.

Unreal Engine 6 – przełom w tworzeniu gier? Dowiedz się więcej »

Jakich sztuczek używają level designerzy, aby prowadzić gracza przez poziom?

W świecie level designu już dawno utarły się najlepsze praktyki co do sposobu przekazywania graczowi wizji autora. W większości przypadków musi być to jasne, ale przy tym nieburzące immersji przez bycie zbyt oczywistym czy nachalnym. W branży gamedevu powszechnie wiadomo, że gracze czerpią największą satysfakcję z gry, jeśli uda im się samodzielnie wymyślić, jakie następne kroki muszą podjąć, aby przejść dalej. Rzeczywistość jest jednak nieco inna…

Jakich sztuczek używają level designerzy, aby prowadzić gracza przez poziom? Dowiedz się więcej »