Koshmar: The Last Reverie – kobiecy koszmar z IGN Live 2026 zmierza na PC

Koshmar to mroczna, stylizowana gra akcji, w której wchodzisz w koszmary innych ludzi, by obudzić pogrążone we śnie miasto i zapłacić za to własną psychiką. Dzięki nowemu materiałowi z IGN Live 2026 możemy lepiej przyjrzeć się Violet, jej światu oraz mechanikom, które łączą szybkie walki, „moralność szaleństwa” i eksplorację inspirowaną gotyckim horrorem.

Violet między jawą a koszmarem

Violet jest córką właściciela kostnicy, wychowaną wśród trupów, odrzucaną przez otoczenie i ignorowaną przez własnego ojca. Jej jedyną ostoją stał się świat snów dzielonych z najlepszą przyjaciółką. Gdy tajemnicza „śniąca zaraza” zaczyna pochłaniać mieszkańców miasta, Violet zmuszona jest przestać uciekać w marzenia i wykorzystać swoje zdolności świadomego śnienia, by wejść prosto w serce cudzych koszmarów. W świecie realnym błąka się po ponurym, inspirowanym początkiem XX wieku mieście, w którym ludzie zasypiają bez przebudzenia, a ulice powoli ustępują miejsca groteskowym manifestacjom choroby.

Rdzeniem narracji Koshmar jest dualizm rzeczywistości i snu, zdrowia psychicznego i szaleństwa, empatii i bezwzględności. Twórcy podkreślają, że wybory gracza nie sprowadzają się do klasycznej dychotomii dobra i zła, ale do balansowania Violet między „Delusion” i „Madness”, co wpływa zarówno na jej wygląd, jak i sposób, w jaki postrzega ją otaczający świat. W praktyce oznacza to, że nawet sposób, w jaki rozwiązujesz poszczególne sytuacje fabularne, może dosłownie przepisać optykę całej opowieści, włącznie z tym, jak prezentowane są lokacje i bohaterowie drugoplanowi.

Nowy trailer z IGN Live 2026 wyraźnie pokazuje, że twórcy celują w klimaty bliskie takim tytułom jak Alice: Madness Returns czy Control, ale filtrują je przez własną, komiksowo-animowaną estetykę. Gotyckie, dieselpunkowe miasto Radwan pełne jest ostrych kontrastów i surrealistycznych detali, które w warstwie wizualnej podbijają temat rozszczepionej rzeczywistości. Całość ma sprawiać wrażenie „koszmaru, w którym chcesz zostać trochę dłużej” — niekomfortowego, ale jednocześnie na tyle intrygującego, że trudno odwrócić wzrok od ekranu.

Miasto Radwan i szczeliny koszmarów

Akcja Koshmar rozgrywa się w Radwan – gotyckim mieście z wyraźnymi dieselpunkowymi wpływami, które przegrywa walkę z rozprzestrzeniającą się zarazą snu. Z perspektywy rozgrywki oznacza to gęsto zaprojektowane lokacje, gdzie wspinaczka po dachach, zsuwanie się wąskimi alejkami i eksploracja „podbrzusza” miasta są równie istotne, co walka. Miasto jest żywym organizmem. Kolejne dzielnice powoli deformuje szał koszmarów, co widać w designie poziomów, wrogach i samej Violet.

Najważniejszym elementem gameplayu są tzw. Nightmare Rifts, czyli szczeliny, które wciągają Violet do osobistych koszmarów poszczególnych ofiar zarazy. Wewnątrz riftów gracz musi oczyścić kolejne areny, pokonując manifestacje lęków śpiących mieszkańców, by na końcu zapieczętować szczelinę i obudzić uwięzioną osobę. Za zamykanie riftów Violet otrzymuje materiały do craftingu oraz zasoby, które pozwalają przygotować się do kolejnych wypraw. Tu wchodzą w grę elementy roguelite, bo powtarzalność wejść do koszmarów ma być jednym z filarów pętli rozgrywki.

Poza riftami Radwan oferuje bardziej klasyczną eksplorację, dialogi i zadania, które rozwijają tło świata oraz relacje Violet z innymi postaciami. To na tym poziomie najmocniej odczuwalne mają być konsekwencje decyzji moralnych wpływających na stan psychiczny bohaterki. Twórcy zapowiadają również wiele zagadek środowiskowych i sekwencji platformowych, które mają przełamywać intensywne fragmenty walki, jednocześnie utrzymując spójny, senno-oniryczny klimat.

Walka, szaleństwo i wybory gracza

Koshmar stawia na szybkie, trzecioosobowe starcia, w których mieszają się elementy klasycznej gry akcji i roguelite’u. Violet korzysta z różnorodnych umiejętności, ulepszeń i stylów walki, a każde wejście do Nightmare Riftów jest okazją do testowania nowych kombinacji i budowania coraz skuteczniejszych setupów. Styl artystyczny i tempo pojedynków przywołują skojarzenia z takimi produkcjami jak Lies of P czy Alice: Madness Returns, co twórcy otwarcie przyznają jako źródła inspiracji.

Kluczowy system „Delusion vs Madness” działa tu jak przewrotna wersja klasycznej moralności znanej z serii Mass Effect czy KOTOR. To, czy Violet skłania się ku bardziej „sennym” rozwiązaniom, czy „koszmarnym” rozwiązaniom, wpływa na odblokowywane style walki, dostępne zasoby i to, jak wizualnie prezentuje się zarówno ona, jak i otaczający ją świat. W praktyce oznacza to także wielokrotne zakończenia oraz wymierne konsekwencje dla regrywalności, bo kolejne przejścia gry mogą wyglądać i smakować zupełnie inaczej w zależności od podjętych wyborów.

Twórcy z Purple Ray Studio zaznaczają, że Koshmar to projekt mocno skoncentrowany na bohaterce i historii, ale równocześnie nie rezygnują z porządnej dawki wyzwań typowych dla hack’n’slashy. System powtarzanych Nightmare Riftów ma pozwolić graczom szlifować umiejętności, eksperymentować z buildami i stopniowo zagłębiać się w psychikę Violet, obserwując, jak każde działanie zostawia ślad na jej zdrowiu psychicznym. Koshmar zmierza na PC przez Steam, a producent zachęca do dopisywania gry do listy życzeń, by nie przegapić kolejnych materiałów i informacji o dacie premiery.

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *