Jakich sztuczek używają level designerzy, aby prowadzić gracza przez poziom?

W świecie level designu już dawno utarły się najlepsze praktyki co do sposobu przekazywania graczowi wizji autora. W większości przypadków musi być to jasne, ale przy tym nieburzące immersji przez bycie zbyt oczywistym czy nachalnym. W branży gamedevu powszechnie wiadomo, że gracze czerpią największą satysfakcję z gry, jeśli uda im się samodzielnie wymyślić, jakie następne kroki muszą podjąć, aby przejść dalej. Rzeczywistość jest jednak nieco inna…

To prawda, że większość graczy nie lubi czuć się prowadzona za rączkę przez poziom, lecz okazuje się też, że te same osoby szybko zaczynają się frustrować, gdy nie umieją poradzić sobie z wyzwaniem, jakie postawił przed nimi autor. Dlatego też level designerzy wiedzą, jak ważne jest znalezienie odpowiedniego sposobu na manipulowanie otoczeniem gracza, aby ten nie poczuł ręki, która go prowadzi.

Jeśli kiedykolwiek przechodziliście jakąś grę z gatunku RPG, to pewnie teraz na myśl przychodzi wam stara dobra mapa świata z zaznaczonymi markerami questów oraz zazwyczaj towarzyszący jej kompas, który prowadzi w stronę aktualnie wykonywanego zadania. Takie rozwiązanie jest dość łatwe do zaakceptowania przez gracza, nie pozostawia ono dużo do myślenia, lecz też nie psuje za bardzo immersji, gdyż często podróżujemy z mapą oraz kompasem.

Jednak to rozwiązanie niezbyt dobrze sprawdza się w bardziej liniowych grach, gdzie świat przedstawiony nie jest do końca otwarty, lub też w grach z gatunku survival, kiedy to cel, jaki gracz ma osiągnąć, nie jest z góry zdefiniowany i ciągle potrafi ewoluować. W takim przypadku level designer musi użyć innych sztuczek, aby gracz mógł sprawnie przejść przez poziom, czując tym samym satysfakcję ze swoich umiejętności.

Gracze są jak ćmy – wskazówki środowiskowe

Jedną z najlepszych broni w arsenale level designera jest projektowane przez niego środowisko. Odgrywa ono rolę nie tylko w budowaniu klimatu czy opowiadaniu historii, ale także idealnie nadaje się do prowadzenia gracza. Zapalone w pomieszczeniu światło, przelatujące nad budynkiem ptaki czy eksplozja w oddali od razu przyciągają uwagę, pokazując dyskretnie cel, w stronę którego gracz powinien podążać.

Level designer może używać wskazówek środowiskowych bardziej lub mniej subtelnie, w zależności od kontrastu względem reszty otoczenia. Migające światło w oświetlonym budynku jest w końcu mniej rzucające się w oczy niż jedyny oświetlony budynek przy całkiem ciemnej drodze.

„Yellow Paint”, czyli uniwersalny język wizualny

Wiele gier na przestrzeni lat wypracowało wspólny, uniwersalny język, który jest w stanie łatwo wytłumaczyć graczowi mechaniki gry bez zbędnych opisów czy tutoriali. Język wizualny, nazywany też często afordancją, polega na umownym oznaczeniu obiektów w świecie, które pełnią jedną określoną rolę.

Zabiegiem tym level designer empirycznie uczy gracza, że raz poznana przez niego mechanika gry, wynikająca z interakcji z konkretnym obiektem, będzie zachowywała się w ten sam spójny sposób na przestrzeni całej rozgrywki. Tak nauczony gracz instynktownie zwracać będzie uwagę na specjalnie oznaczone obiekty, wiedząc, że są one ważne i warte sprawdzenia.

Przykładem takiego zabiegu może być użycie żółtej farby przy obiektach lub na obiektach, na które gracz może wskoczyć, jak na przykład pomalowane półki skalne w grach Tomb RaiderUncharted.

Odpowiednie zarządzanie kompozycją i perspektywą

Jedną z najtrudniejszych do zaimplementowania sztuczek, wykorzystywanych przez level designerów do prowadzenia graczy, jest zaprojektowanie poziomu w taki sposób, by sam prowadził do celu. Nie jest to już bowiem samo wyszczególnienie obiektu, z którym można wejść w interakcję, czy dodanie efektów wizualnych w konkretnym miejscu tak, aby przyciągnąć w ten punkt uwagę gracza.

Żeby móc użyć tego zabiegu, level designer musi bardzo dobrze poznać fragmenty architektury oraz natury, jakie chce zawrzeć w swoim poziomie, a następnie ułożyć je w taki sposób, by swoim naturalnym kształtem i kompozycją pokazywały graczowi drogę do celu.

W mieście będą to linie telefoniczne lub wysokiego napięcia, chodniki czy też płoty ułożone w taki sposób, aby subtelnie, niczym niewidzialne strzałki, pokazywały graczowi dalszy kierunek jego podróży. W lesie natomiast za owe niewidzialne strzałki mogą robić odpowiednio ustawione drzewa, krzewy lub formacje skalne, które rozmieszczone w linii lub lekko zakręcające, stworzą dla gracza ścieżkę, na której odnajdzie się równie łatwo, co na chodniku w mieście.

Landmarki jako naturalny kompas gracza

Projektując poziom, level designer powinien stworzyć kilka punktów nawigacyjnych, które pomogą graczowi zorientować się, gdzie aktualnie się znajduje. Tak stworzone obiekty powinny być większe i lepiej wyróżnione od pozostałej scenerii poziomu, zapewniając tym samym graczowi stały punkt odniesienia, który pomoże mu w nawigacji z każdego miejsca na mapie.

Projektując poziom rozgrywający się w Paryżu, naturalnym będzie użycie w tym celu wieży Eiffla. Jednak landmarki mogą też być zwykłymi obiektami, takimi jak posągi, wodospady czy wieżowce, byle tylko wyróżniały się one na tyle mocno, aby gracz z łatwością mógł je zauważyć, próbując odnaleźć się podczas rozgrywki.

Tych kilka sztuczek to tylko część arsenału level designerów, jednak przedstawione powyżej zabiegi to absolutny must-have dla każdego dobrze zaprojektowanego poziomu. Używając tylko tych kilku trików, dobry level designer jest w stanie stworzyć spójny i intuicyjny poziom, który będzie dawał graczowi ogromną satysfakcję z gry, zachowując przy tym pełną immersję.

W ten sposób gracz może całkowicie zanurzyć się w rozgrywce, podświadomie czując tym samym obecność autora, który nie pozwoli mu się zgubić i nazbyt zboczyć z kursu. 

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *