„Life is Strange: Reunion”. Niechciany powrót do przeszłości [RECENZJA]

Nie ma co ukrywać – mam do serii „Life is Strange” naprawdę duży sentyment. Pierwszą odsłonę od Don’t Nod (wtedy jeszcze Dontnod) ogrywałem w momencie oryginalnej premiery przed jedenastoma laty, każdy odcinek przechodząc trzykrotnie w oczekiwaniu na kolejny. „Life is Strange 2”, które spotkało się z chłodniejszym przyjęciem społeczności niż historia Max, również podbiło moje serce i do dziś to właśnie opowiedzianą w tej odsłonie opowieść uważam za zdecydowanie najdojrzalszą w całej serii. Mimo wszystkich ich niedoskonałości pochłonąłem również „Before the Storm” i „True Colors”, ubolewając, że scenariusz tego drugiego tytułu uciął historii nieco skrzydła, zanim zdążyła ona w pełni je rozwinąć. Następnie mieliśmy wydane w 2024 „Double Exposure”, głośny powrót do historii Max Caulfield – bohaterki, od której to wszystko się zaczęło. Tytuł, choć sporo obiecywał i podjął duże ryzyko w opowiedzeniu zupełnie nowej opowieści, ostatecznie rozczarował mnie jednak leniwymi rozwiązaniami fabularnymi i wyjątkowo nijakim zakończeniem. Przyszedł więc czas na „Reunion” – bezpośrednią kontynuację historii Max, która przywraca na planszę drugą główną bohaterkę oryginału, Chloe Price. Czy jednak doprawdy jest to takie zakończenie, o jakim marzyli fani? Idąc nawet dalej – czy było ono fanom w ogóle potrzebne?


Spotkanie po latach w cieniu pożaru

Fabuła „Life is Strange: Reunion” ponownie koncentruje na dotkniętym wydarzeniami z poprzednika uniwersytecie Caledon i Max, w dalszym ciągu rozwijającej swoją karierę niezależnej fotografki. Gdy bohaterka staje się świadkiem potwornej wizji wszczętego przez tajemniczego zamachowca pożaru i widzi, jak jej najbliżsi przyjaciele tracą życie, uwięzieni w uczelnianych budynkach, bohaterka ponownie używa swojej mocy, aby powrócić do wykonanego przed kilkoma dni zdjęcia i zapobiec zbliżającej się katastrofie. Śledztwo ujawni przed nią skrywane wcześniej sekrety członków bractwa Abraxas (już w „Double Exposure” sugerowano, że z członkami tej organizacji zdecydowanie jest coś nie tak), napięte nastroje między uczelnią, a mieszkańcami dotkniętego kataklizmem miasteczka Lakeport oraz… powrót jej dawnej przyjaciółki, Chloe, która – w zależności od podjętego przed laty przez nas, graczy, wyboru – albo nie żyje, albo jej drogi z Max dawno się rozeszły. Co więc sprowadza ją z powrotem w tak newralgicznym momencie?


Recykling, czyli nie „Reunion”, a „Double Exposure 2,5”

Co warto zaznaczyć na początku – „Reunion” nie stanowi pełnoprawnej kontynuacji „Double Exposure”. Znaczy, objętościowo niby tak, fabuła starcza bowiem na solidne 10-11 godzin (czyli podobnie, jak w poprzedniku), ale jeśli chodzi o zawartość, mamy raczej tu do czynienia z „Double Exposure 2,5”. Dlaczego? Nowa gra Deck Nine recyklinguje z poprzedniej części lwią część swoich assetów, w tym przede wszystkim lokacje i ustanowione elementy świata przedstawionego. Choć miałem z poprzednikiem sporo problemów, główne miejsce akcji – czyli uniwersytet Caledon i okolice – imponował mi dopracowaniem i projektem miejscówek w skali mikro i makro. Cóż, ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że twórcom również na tyle się on spodobał, że w kolejnej, pełnoprawnej odsłonie postanowili wykorzystać go po raz kolejny. W „Reunion” ciągle kręcimy się po tych miejscach – barze Snapping Turtle, budynku administracyjnym, dziedzińcu uniwersyteckim i obserwatorium, ze wskazaniem na gabinet pracowniczy jednej z ważniejszych postaci drugoplanowych, Mosesa. Jest kilka nowości, których nie zdradzę, ale to zaledwie kropla w morzu. Pierwsza gra z 2015 też początkowo miała ten problem, ale tam nie dość, że twórcy sprytnie ukrywali braki budżetowe (zapraszając nas np. do innej części znanego już miejsca), to dodatkowo starali się, aby każdy z 5 odcinków zaproponował graczowi coś świeżego. „Reunion” z formatu odcinkowego rezygnuje – to jedna, dłuższa historia, bardziej przypominająca pełnometrażowy film niż miniserial, co ma swoje odbicie również w otoczeniu.


Gdzieś między filmem, a grą

Tego typów cięć jest tu, niestety, więcej. Pamiętacie postaci epizodyczne w „DE”, które okazjonalnie zabierały głos gdzieś w tle, odsłaniając przed graczem dodatkowe minidramaty rozgrywające się w świecie przedstawionym? To fajny, budujący immersję dodatek, który pozwalał spędzić w grze więcej czasu i sprawiał, że otoczenie wydawało się dynamiczne i żywe – oskryptowane, ale chociaż wypełnione zawartością. To samo tyczy się medium społecznościowego, na którym bohaterowie publikowali zdjęcia czy wchodzili w dyskusje, często rzucające nowe światło na wydarzenia z głównej linii fabularnej. Niestety, „Life is Strange: Reunion” zupełnie rezygnuje z tych elementów. Zachowano co prawda mechanikę SMSów (choć tym razem gracz nie może nawet ukierunkować odpowiedzi Max) czy okazjonalne interakcje z NPCami, ale jest tego tutaj znacznie, znacznie mniej. To samo tyczy się wszelkich opcjonalnych dokumentów i samych znajdziek. Niektórym może spodobać się większe skupienie na historii i rezygnacja z tego typu „zapychaczy”, ja jednak wychodzę z założenia, że w grach o tak ograniczonym gameplayu dobrze jest, gdy chociaż świat przedstawiony skutecznie buduje nam iluzję przebywania w innym miejscu i innym czasie. W przeciwnym wypadku tytuły tego pozbawione stoją gdzieś w rozkroku między filmem, a potencjalnie udaną grą przygodową – i tak jest również w tym przypadku.


Niepotrzebny rozdzielny gameplay i więcej akcji

No dobrze, ale skoro tyle rzeczy ucięto, to czy znalazły się tu również jakieś nowości? Największą jest rozdzielny gameplay. Czas ekranowy podzielono mniej więcej po połowie między Chloe i Max, przywracając nam oryginalne mechaniki unikalne dla tych bohaterek, czyli możliwość „pyskowania” (backtalk) i cofania się w czasie. I choć rewind Max momentalnie pozwala nam poczuć się jak w domu (wybierz opcję dialogową > dowiedz się czegoś nowego > cofnij czas, wybierz inną opcję dialogową, wzbogacony o nowe informacje), tak cięty język Chloe to raczej dodatek, niż pełnoprawna mechanika. Owszem, przydaje się, ale pozostaje nadal tak samo nieintuicyjny, jak w „Before the Storm” – czyli, paradoksalnie, Deck Nine udało się wrócić do korzeni. Nasuwa się jednak pytanie – czy rozdzielny gameplay naprawdę był potrzebny w grze, której głównym selling pointem jest spotkanie po latach uwielbianych przez graczy bohaterek? Max i Chloe spędzają tu co prawda sporo wspólnego czasu, trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że rozdzielane są na siłę zgodnie z projektem rozgrywki, aniżeli fabularnym sensem. A przypominam, że mówimy tu o postaciach, które w oryginalnym tytule z 2015 roku nie rozstawały się ze sobą na krok. Dziwna decyzja, czuć, że prawdopodobnie wymuszona koniecznością szybkiego dowiezienia projektu, podobnie jak wymienione wyżej cięcia zawartości.

Drugim, zdecydowanie bardziej udanym dodatkiem, jest zdynamizowanie gameplayu o sekwencje zręcznościowe z limitem czasowym, w trakcie których np. szukamy wyjścia z mającego zawalić się budynku czy wchodzimy w interakcje z przedmiotami otoczenia w konkretnej kolejności. To proste segmenty, których (dzięki mocy Max) nie można za bardzo przegrać, ale doceniam, że pojawiają się raz na jakiś czas, by wyciągnąć nas z pętli gameplayowej polegającej głównie na wyborze kolejnych opcji dialogowych.  


Sprzeczność z oryginałem i scenariuszowe mielizny

Nie odwlekajmy jednak tego w nieskończoność – największym problemem „Life is Strange: Reunion” jest sam punkt wyjścia, wchodzący w sprzeczność z oryginalnym zakończeniem tytułu sprzed 11 lat. Wprowadzenie ponownie na planszę Chloe odbywa się dzięki dosyć słabemu wytrychowi fabularnemu, który narodził się po bełkotliwym zakończeniu „Double Exposure”. Nie dziwi więc, że „Reunion” też notorycznie przesuwa zawieszenie niewiary, wchodząc w sprzeczność z dotychczasową budowaną mitologią świata przedstawionego. Max, z dziewczyny, która potrafiła cofać się w czasie o najwyżej kilka minut, stała się istną superbohaterką – już nie tylko potrafi zajrzeć w zdjęcia, których nawet sama nie zrobiła, ale również konsekwentnie nagina granice własnych umiejętności wtedy, kiedy jest to akurat wygodne dla scenariusza. Nie zliczę, ile jest w „Reunion” sytuacji typu deus ex machina lub takich, którym bezsens fabularnej podbudowy odebrał jakikolwiek emocjonalny ładunek 

To samo tyczy się zresztą scenariusza. Główna intryga, skupiona wokół pożaru, jest niezła i nawet nie taka oczywista, jak początkowo bym się spodziewał. Dodatkowy plus za to, że jest bardzo spójna z tym, co ustanowiła już poprzednia gra. Na plus na pewno zaliczam również rozwój postaci Safi, która ma swoje mankamenty, ale pozostaje bardzo charyzmatycznym dodatkiem dla całej serii oraz, niezmiennie, postać Mosesa, jednego z najlepiej napisanych „sidekicków” całego „Life is Strange”. Dialogi nadal mają pazur i odpowiednią mieszankę gier słownych z sarkazmem; interakcje między postaciami potrafią wzbudzić szeroki uśmiech czy nawet wzruszenie. Wszystko to nie zmienia jednak faktu, że główna obsada postaci została znacznie okrojona (w tym Diamond czy obiekty westchnień Max, czyli Vinh i Amanda – ta druga to już w ogóle występuje tu jedynie w formie epizodycznej), a tajemnica wokół nagłego „zmartwychwstania” Chloe (w przypadku uśmiercenia jej w pierwszej grze) jest tak grubymi nićmi szyta, że nie pozostaje nic więcej, jak zgrzytanie zębów. Rozczarowują również iluzoryczne wybory – niby tradycja dla tego typu gier, ale tutaj, w „wielkim pożegnaniu postaci Max i Chloe”, można i trzeba było spodziewać się czegoś więcej niż tylko bezpiecznego fanserwisu. Jeśli „Reunion” przypadnie Wam do gustu i nie chcecie zepsuć sobie pozytywnych wrażeń z rozgrywki, nie próbujcie podchodzić do pewnych wyborów po raz kolejny. Ja, kierowany ciekawością i koniecznością recenzji, zrobiłem to i tylko bardziej zirytowała mnie płytkość całości. 


Podsumowanie

Seria, która przed dekadą opowiedziała nam wysoce ironiczną historię o tym, że żadna nadnaturalna moc nie pozwoli nam zmienić przeznaczenia, ostatecznie postanowiła sobie zaprzeczyć. A po co? Aby w cyniczny sposób ponownie umieścić na okładce ulubieńców fanów, obiecując ostatni, emocjonalny rozdział ich podróży. „Life is Strange: Reunion” to nie jest zła gra – nie odstaje za bardzo standardem (przynajmniej pod kątem mechanik) od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony, opowiedziana historia ma swoje momenty, a usłyszenie Hannah Teller w roli Max to, jak zwykle, czysta przyjemność. Również soundtrack, złożony głównie z indie rocka, dobrze wpasowuje się do nastroju. Fani „Life is Strange”, a w szczególności Ci, którzy zaufali odważnym pomysłom z „Double Exposure”, zasługiwali jednak na więcej. Zasługiwali na historię, która rozwinie zaprezentowane wcześniej wątki, a nie odsunie je na bok, by zaoferować przez nikogo niechciany powrót do przeszłości. Ciężko mi sobie wyobrazić, by nawet najbardziej zagorzali fani Max i Choe byli usatysfakcjonowani z tego, jak ostatecznie potoczyła się ich opowieść. W ostatecznym rozrachunku można czerpać z „Reunion” frajdę, ale w taki sposób, jak czyta się dopracowane fanfiction – czyli z dużym przymrużeniem oka.

Ocena: 6/10


Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *