The Blood of Walker, debiutancka produkcja polskiego studia Rebel Wolves, to bez wątpienia jedna z najgłośniejszych, RPG-owych premier roku. Kampania promocyjna po oficjalnym ujawnieniu tytułu w 2025 stopniowo narastała na sile do tego stopnia, że w ciągu ostatnich 12 miesięcy ciężko wskazać okołogrowe wydarzenie, na którym Dawnwalker nie został w jakiejś formie zaprezentowany; czy to w formie nowego cinematica, czy wywiadu z twórcami, czy fragmentu rozgrywki. Balonik napompowano do tego stopnia, że choć sam wierzyłem w projekt niemalże od samego jego początku, pozostawałem bardzo ostrożny wobec ambicji i skali powziętego m.in. przez byłych twórców Wiedźmina 3 przedsięwzięcia. Gdy więc oficjalnie zeszło embargo, a gra zadebiutowała na Metacritic ze świetną średnią 80+ (w tej chwili jest to dokładnie 83/100), odetchnąłem nieco z ulgą, uspokojony, że podróż do Kotliny Sangorskiej najwyraźniej będzie można zaliczyć do udanych. I choć The Blood of Walker nie spełnił wszystkich pokładanych w nim obietnic, po 56 godzinach spędzonych z grą nie mam żadnych wątpliwości: to kawał świetnego, czasem grubo ciosanego kodu, w który włożono wiele starań i serca. Klimatyczna i, nade wszystko, znakomicie napisana przygoda Coena z Laslei z marszu stała się jednym z moich ulubionych growych doświadczeń całego 2026 roku.
Dzieje Coena z Laslei
W grze przenosimy się do XIV wieku i wcielamy się we wspomnianego już Coena, młodzieńca zamieszkującego niewielką wieś Laslea razem z ojcem, podupadającą na zdrowiu matką i trojgiem rodzeństwa. Laslea, będąca częścią Kotliny Sangorskiej, stała się przed wieloma miesiącami lennem tajemniczych, brutalnych istot znanych jako wrakiry, które zdetronizowały poprzedniego kniazia i przejęły władzę nad całym regionem. Stojący na czele najeźdźców Brencis zaproponował wtedy mieszkańcom układ: pełna ochrona przed szalejącą w całej Europie zarazą w zamian za pełne zawieszenie broni i comiesięczną daninę krwi. Choć niektórzy przyjęli upadek poprzednika Brencisa – tyranicznego kniazia Skendera – z ulgą, większość mieszkańców Kotliny ze strachem odlicza dni do każdej krwawej mszy, w trakcie której wrakiry dopuszczają się aktów przemocy na tych, których uznają za niewartych dalszego podtrzymania życia. Gdy podczas jednej z krwawych uroczystości dochodzi do brutalnego incydentu, Coen buntuje się przeciw reżimowi agresorów, co skutkuje szybką odpowiedzią: Brencis postanawia przemienić go w łaknącego krwi wrakira. Nie wszystko idzie jednak zgodnie z planem i Coen co prawda przejmują nocą wrakirze cechy – takie jak pragnienie krwi czy nadnaturalne zdolności – lecz za dnia znów staje się niewrażliwym na światło słoneczne człowiekiem. Zdeterminowany, by rozwiązać tę zagadkę, młody mężczyzna wyrusza na wyprawę w głąb Kotliny Sangorskiej, aby stopniowo podkopać imperium wrakirów i przygotować się do starcia z Brencisem, który – porwawszy rodzinę Coena – szykuje się do oficjalnej koronacji. Na powstrzymanie go przed tym gracz dostanie dokładnie 30 dni.

Tik-tak, czyli jak to jest z tym czasem?
Zacznijmy od słonia w pokoju, czyli mechaniki czasu, która od początku wzbudzała w mediach najżywsze emocje. Struktura rozgrywki w The Blood of Dawnwalker jest następująca: po prologu (nawiasem – znakomitym, do czego jeszcze wrócimy) gracz zostaje wypuszczony w otwarty świat, w którym to od nas zależy, jakimi zadaniami zajmiemy się w pierwszej kolejności. Ograniczenie jest tylko jedno: czas. Każda misja czy aktywność zużywa określoną liczbę segmentów czasu, a jak zapowiadali przed premierą twórcy – w trakcie jednego przejścia i narzuconych odgórnie 30 dni niemożliwe będzie ukończenie ich wszystkich, stąd też konieczność rozważnego planowania kolejnych ruchów i szacowania, na ile dane zadanie przybliży nas do spełnienia celu głównego. Dodatkowo, zadania często dzielą się też na te, które możemy wykonać tylko za dnia lub tylko w nocy, co wymusza też pewien rytm rozgrywki i przeplataniu sobie zgoła odmiennego rodzaju questów. Sprawia to, że dni i noce w grze nie upływają w czasie rzeczywistym, a zależą bezpośrednio od tego, jakie rozpoczniemy aktywności. Gdy więc zdecydujemy się tylko na eksplorację mapy, bez interakcji z żadnymi znacznikami, słońce czy księżyc może świecić nad naszymi głowami bez końca, lecz gdy ruszymy ciąg zadań fabularnych, upływ jednego dnia może potrwać zaledwie kwadrans. O czasie w Dawnwalkerze należy więc myśleć przede wszystkim jak o zasobie, aniżeli ograniczeniu; ot, otrzymujemy określoną pulę punktów, jak w grze planszowej, a stanięcie na każdym polu stopniowo ją pomniejsza.
Cały koncept, nie da się ukryć, działa mocno na wyobraźnię; w końcu dostajemy bowiem rozbudowaną grę typu RPG, w której nie zalecane jest czyszczenie mapy i farmienie po najlepszy ekwipunek, a wręcz powstrzymywanie się przed robieniem wszystkiego i optymalizacja naszych, jako gracza, poczynań. Uspokajam jednak: mechanika czasu to w The Blood of Dawnwalker przede wszystkim sprytna sztuczka, nie realna przeszkoda. 30 dni to wystarczająco dużo czasu, by ukończyć zdecydowaną większość oferowanej zawartości (redditowicze oszacowali to na ok. 90%) i aż za dużo, jeśli skupimy się na samych zadaniach narracyjnych, rezygnując np. z tych rutynowych (choć oferujących często unikatowy loot czy kawałek lore), czyli, przykładowo, odbijania wrogich obozów czy opcjonalnych starć z groźnymi potworami w ukrytych leżach. Sam ukończyłem grę na 40 poziomie trudności (level cap to 50), czyszcząc mapę ze wszystkiego, co jakkolwiek przyczyniało się do ułatwienia starcia z Brencisem, a przed rozpoczęciem finalnego questa nadal miałem do dyspozycji 6 pełnych dni. Co prawda mogłem je jeszcze wykorzystać, ale na tym etapie gra wyraźnie kieruje nas już do zakończenia, jestem więc prawie pewien, że większość z Was nie będzie go odwlekać.

Unikalne tempo rozrywki
Czy więc cały ten „limit czasowy” był tu w ogóle potrzebny? Sądzę, że tak; to mimo wszystko dobra i odświeżająca mechanika, która – nawet jeśli tylko w początkowej fazie – wymusiła na mnie konkretne, ostrożniejsze podejście do rozgrywki, wyróżniające produkcję Rebel Wolves na tle wielu podobnych. Nie obraziłbym się za dodatkowy wariant trudności, ograniczający liczbę dostępnych dni do 20 lub nawet 15 w celu zwiększenia presji i potencjału kolejnych przejść, ale mimo tego w obecnej formie „czas” wystarczająco spełnił tu swoją rolę czynnika, który narzuca każdej rozgrywce odmienne, trudne do podrobienia tempo. Chciałbym, ty ta mechanika – w rozbudowanej i urozmaiconej formie – stała się wizytówką całej serii, bo stojący za nią pomysł jest naprawdę wdzięczny i unikatowy.
Dopracowany scenariusz stanowi o sile narracji całego Bloodwalkera
Czas, choć w swojej implementacji kontrowersyjny, nie jest jednak najmocniejszą siłą całej gry. To miano zdecydowanie należy do scenariusza, szczególnie w przypadku questów koncentrujących się na „głównych” (biorę to w nawias, bo jak wspominałem – „main questu” samego w sobie tu po prostu nie ma) postaciach i wydarzeniach. The Blood of Dawnwalker to po prostu wyśmienicie napisana gra – tylko tyle i aż tyle. Coen jako główny bohater od początku wzbudza w graczu sympatię, a jego miesięczna wendeta względem wrakirów wciąga bez reszty. Lecz zanim się ona w ogóle rozpocznie, mamy tu do czynienia z prologiem – niejako tutorialem, zaznajamiającym nas z założeniami mechaniki czasu – który stanowi doskonałe, zrealizowane z rozmachem wprowadzenie, w ciągu godziny/dwóch doskonale wprowadzające nas w mroczny klimat całej historii i stawiające najważniejsze dla niej fundamenty. W trakcie prologu poznajemy najbliższe otoczenie Coena, jego rodzinę, przyjaciół i pobratymców, w tym skrytą zielarkę, Ancę, a także kontekst społeczny zagarniętej przez wrakirów Kotliny Sangorskiej – a wszystko to podane w tak dopracowanej formie sprawia, że z marszu stajemy się uczestnikami zaproponowanego przez Rebel Wolves świata przedstawionego. Wrażenie to jest konsekwentnie budowane na przestrzeni całej narracji. Jak na RPGa przystało, swojego Coena możemy pokierować na wiele sposobów – nic nie stoi na przeszkodzie, by uczynić z niego bezwzględnego krwiopijcę, uczynnego bohatera ograniczającego zabijanie do minimum, mistrza fechtunku czy czarnoksięstwa lub… po prostu buca – scenariusz funduje nam jednak tyle nieoczywistych sytuacji, wyborów w ramach questów czy mniejszych decyzji, które sprawiają, że z każdą spędzoną godziną w grze coraz bardziej odczuwamy swoją w niej obecność. Zadania typowo fabularne doskonale rozwijają mitologię Kotliny i wrakirów czy relacje Coena z jego najważniejszymi sprzymierzeńcami (tak, mamy tu opcje romansowe, ale wstrzymajcie oddech – jak przyjemne by nie były, są dosyć uproszczone), przez co im bliżej końca czasowego limitu, tym coraz bardziej pragniemy doprowadzić protagonistę do szczęśliwego zakończenia. A sposobów rozpoczęcia zakończenia jest tu zresztą kilka i praktycznie każde można wykonać za jednym przejściem przy odpowiednio strategicznie wykonanym zapisie manualnym, do czego bardzo Was zachęcam. Choć epilog sam w sobie ma tu pewne kanoniczne konsekwencje, które pozostają niezmienne, wpływ na wiele detali czy losy poszczególnych bohaterów jest satysfakcjonująco zniuansowany; zwyczajnie warto poznać narrację Bloodwalkera w całości, ze wszytkimi jej odnogami.

Kojarzycie powiedzenie, że scenariusz jest tak dobry, jak jego dialogi? Pod tym względem The Blood of Dawnwalker również nie ma się czego wstydzić; interakcje między bohaterami (i to w dodatku w rewelacyjnej, polskiej wersji dźwiękowej) są przekonujące i pełne ikry, szczególnie, że w fabule znalazło się na tyle wartych uwagi unikatów, że każdy szybko znajdzie tu swojego ulubieńca. Mamy tu całe linie questów odnoszące się do walczących z reżimem wyzwoleńców, tajemniczych, zamieszkujących góry uriaszy czy nawet innych, przyjaznych wrakirów czy historii i sekretów samej doliny – i wszystkie z tych opowieści przygotowano z dużą dbałością i scenariuszową troską, przez co zdecydowanie nie warto ich pomijać. Bardzo ciepło wspominam też starcia z bojarami, z którymi staniemy w szranki w celu osłabienia wpływu wrakirów i samego Brencisa w regionie; zdecydowanie są to fragmenty rozgrywki, które i pod kątem i narracji, i gameplayu dopracowano w Dawnwalkerze najbardziej. I choć niektórzy zarzucają tu zbyt duże podobieństwo do trzeciego Wiedźmina, cóż – jak inspirować się, to najlepszymi. Nie bez powodu w przeciągu ostatniej dekady wielu nieskutecznie próbowało odtworzyć formułę przygód Geralta z Rivi, a a tylko nielicznym się to powiodło – i ekipa Rebel Wolves, dzięki dużemu skupieniu na własnej historii, triumfalnie zalicza się do wąskiego grona tych drugich.
Questowa łyżka dziegciu w beczce miodu
Niemniej ciężko pozbyć się wrażenia, że struktura samych questów czasem pozostawia nieco do życzenia – szczególnie w schematycznych zadaniach wzbudzających uwagę bojarów czy misjach w ruinach, kiedy schemat prawie zawsze sprowadza się do walki, interakcji z nowo znalezionym przedmiotem, walki, interakcji, walki i opcjonalnym wyborem. Mimo tego, spajająca je narracja często wynagradza to z nawiązką. I choć tutejszy tryb detektywistyczny (malujący nam warte uwagi obiekty na wściekłożółty), mógłby być nieco bardziej subtelny, zupełnie mnie nie dziwi, że w tym konkretnym aspekcie twórcy nie zdecydowali się próbować wymyślać koło na nowo. Podobnie jest z drzewkiem umiejętności – zdolności Coena rozwiniemy w trzech głównych kategoriach: fechtunku, czarnoksięstwie i „wampiryźmie” – dosyć jak na tego typu grę standardowym, ale jednocześnie odpowiednio modularnym, by pozwolić graczom na tworzenie unikatowych kombinacji. Tu od razu dodam; nie popełniajcie tego błędu, co ja, i nie zwlekajcie z przydzielaniem punktów umiejętności z obawy przed upływem czasu (większość tego wymaga, szczególnie w późniejszej fazie gry). Czasu i tak Wam nie zabraknie, a im szybciej zaczniecie eksperymentować z możliwościami i kombosami, tym lepiej, wszystko to bowiem dopełni angażujący, ale momentami nieco wtórny system walki.

Chwytaj za miecz (lub naostrz pazury), czyli o systemie walki
Developerzy mieli tu całkiem niezły pomysł, jeśli chodzi o starcia. Oprócz tego bowiem, że w walce chodzi z grubsza o rozmyślne wyprowadzanie ciosów i blokowanie, wprowadzono również mechanikę ciosów kierunkowych. Można więc siekać na ślepo, klikając RB, ale można też dostosować uderzenie i blok dzięki wychyleniu gałki w odpowiednim kierunku, co jest niezbędne do udanego zablokowania wrogich ciosów. Na niższych poziomach trudności kierunek ataku sygnowany jest strzałką, na wyższych – musimy radzić sobie sami, wnikliwie obserwując animacje. Brzmi spoko? I jest, bo wymaga odpowiedniego przystosowania i zerwania z przyzwyczajeniami, a odpowiednie opanowanie tego systemu potrafi przysporzyć sporo satysfakcji. Tym bardziej, że styl walki diametralnie różnić się będzie od siebie w zależności od tego, czy gramy w dzień, czy w nocy. W dzień bowiem będziemy bardziej wrażliwi na ataki, ale wzmocnieni zdolnościami czarnoksiężnymi, w nocy zaś gra pozwoli nam wyprowadzać ciosy bezpośrednio przy pomocy znacznie szybszych od broni białej pazurów. W obu przypadkach zmuszeni będziemy do pilnowania poziomu kondycji, każdy gwałtowny ruch bowiem nieco nam ten pasek ukróci (uspokajam; cooldown nie jest długi, a dbanie o odpowiednie wyposażenie w postaci przydatnych itemów zdecydowanie się opłaci). Wszystko to w dynamice starć sprawdza się bardzo dobrze, lecz w grupowych potyczkach szybko jednak przekonamy się, że to nie adwersarze będą naszym największym przeciwnikiem, a… kamera. Niestety, pracy kamery daleko do ideału, co w walkach w większym gronie często potrafi zirytować – kierunku niektórych ataków zwyczajnie nie sposób dostrzec – ale ufam, że twórcy, zgodnie z zapowiedzią, usprawnią to w nadchodzącej aktualizacji. Usprawnień przyda się jednak więcej; wrogowie bardzo często blokują się na elementach otoczenia, a samo pole bitwy bywa odgórnie odcięte od reszty mapy niewidzialną ścianą, co w kluczowych momentach potrafi rzutować na sprawne poruszanie się i szybkie wykonywanie uników.
Panie, ja się już biłem z tym dzikiem!
Z walką wiąże się jednak bezpośrednio największy, w moim odczuciu, grzech Dawnwalkera: słabe zróżnicowanie typów przeciwników. Jak na to, ile razy w tej grze dobędziemy broni (lub pazurów), wrogowie są zbyt gęści i powtarzalni; kolejne z rzędu starcie ze strażnikiem czy tym nieszczęsnym dzikiem i wilkiem nie wywoła już w nas większych emocji poza irytacją, tym bardziej, że level-scaling stopniowo uczyni z nich większe i większe gąbki na ciosy. Sytuacji nie ratują starcia z bossami czy minibossami, bo jest ich po prostu zbyt mało, by zatrzeć wrażenie monotonii; tym bardziej w tytule, w którym najpewniej spędzić kilkadziesiąt godzin. Niektórym z pewnością braki te zrównoważy poziom trudności na wyższych wariantach lub po prostu unikatowe buildy zdolności czarnoksiężnych i wampirycznych, developerzy mają tu jednak nieco do zrobienia, by przyszłe sequele wciągnęły graczy w walkę nieco na dłużej. I błagam, na przyszłość zostawmy te dziki i wilki daleko w tyle, bo ich zagęszczenie w lesie jest momentami zanadto szczodre.

Zalety i grzechy otwartego świata oraz fascynujące lore
Dawnwalker oferuje przy tym wszystkim również całkiem spory do przemierzenia teren, odpowiedzmy więc sobie na pytanie, jak sprawdza się sam otwarty świat i jego eksploracja. Pod tym względem jest naprawdę dobrze – Kotlina Sangorska to miejsce z duszą, którego tajemnice chce się odkrywać, a sama mapa pełna jest wielu interesujących detali również wtedy, gdy nie podążamy za „pytajnikami”. Na pewno warto zwrócić uwagę na rozbudowane lore – gdy quest kieruje nas do biblioteki, to faktycznie dostajemy okazję przeczytania wielu interesujących notatek czy listów. Dla zainteresowanych tego typu smaczkami znajdziemy tu naprawdę sporo interesującego tekstu, który albo zarysowuje mitologię świata przedstawionego, albo rzuca nowe światło na znanych nam bohaterów. Lore w Dawnwalkerze jest rozbudowane i interesujące; czuć, że wykonano tu spore podwaliny pod kolejne gry, które odróżniają produkcję Rebelsów od „tej gry o wampirach”. Wrakiry to nie tylko odpowiednik krwiopijców – to cała rasa z fascynującą historią, która jest tu naprawdę dobrze eksplorowana i zajmująca. Widać zresztą, że twórcy mają tu też swoje pomysły na inne znane figury z popkulturowego bestariusza – jak np. wilkołaki – o czym hintują mniejsze, bardziej ukryte zadania i notatki. I bardzo dobrze; najwyższa pora, by ktoś zaproponował przemyślany zmierzch znanych nam wampirów.
Oczywiście, w samej eksploracji widać pewne ograniczenia budżetowe – jak np. rzeki, które w każdym punkcie terenu sięgają nam co najwyżej do bioder, wtórność assetów w przypadku ukształtowania terenu czy powtarzane na okrągło odzywki NPCów – ale tu grzechy wielu podobnych tytułów, od których The Blood of Dawnwalker zanadto nie odstaje. Nieźle sprawdza się też zróżnicowanie eksploracji w zależności od pory dnia czy nocy; wrakirze umiejętności ułatwiają wspinaczkę na wyższe punkty czy upłynniają poruszanie się, co jest całkiem OK rekompensatą za brak w grze jakichkolwiek wierzchowców (choć ja lubię sobie to tłumaczyć tak, że po prostu żadne zwierzę nie zaufałoby wrakirowi na tyle, by dać się mu osiodłać). Graficznie gra w wersji na Xbox Series X prezentuje się naprawdę porządnie, zdarzały się też i momenty, gdy celowo zatrzymywałem się na dłużej w jakimś miejscu, by podziwiać kierunek artystyczny i kompozycję kolorów czy oświetlenia.
Czyli mówisz, że mogę przechodzić przez mgłę… ale podkraść się to już nie da rady?
Lecz to, czego wybaczyć nie mogę, to brak jakiejkolwiek sensownej mechaniki skradania się. Jako Wędrowiec – czyli pół wrakir, pół człowiek – nie możemy w grze w żaden sposób ukończyć questów „po cichu”, i to nawet w tych zadaniach, które zachęcają nas do przekradnięcia się lub kradzieży konkretnego przedmiotu. Najbardziej absurdalnie wypada pod tym jedno z wczesnych zadań, gdy mamy uwolnić uwięzionego w więzieniu zakładnika. Gra sugeruje nam rozwiązanie bez rozlewu krwi, ale nawet sprawna kradzież kluczy do celi kończy się krwawą jatką, której nie sposób uniknąć. Jasne, można nieco ją ukrócić przez sprytną ucieczkę, ale nie zmienia to faktu, że w The Blood of Dawnwalker zwyczajnie brakuje implementacji choć prostego stealthu. Narzędzie ku temu są – Coen potrafi kucać, a w wrakirzej formie nawet rozmywać się w powietrzu w ramach „skoku cienia” – lecz nie zdecydowano się złożyć ich w sensowną całość. Wielka szkoda i spore pole do poprawy.

Optymalizacja i technikalia
Na koniec kilka słów o technicznym stanie gry. Generalnie jest bardzo dobrze i płynnie – tytuł w trybie wydajności bardzo rzadko schodzi poniżej 60 FPS, co uznaję za spory plus w przypadku tytułu powstałego na niesławnym Unreal Engine 5. Duże wrażenie zrobiły na mnie modele głównych postaci czy mimika twarzy samego Coena, na której łatwo zaobserwować każdą zmarszczkę czy najmniejszą opcję. Design samych wrakirów czy wszelkich zjaw i upiorów również zapada w pamięć; w pewnym momencie, gdy napotykamy się na wrogów z tajemniczej Anachory, czyli wrakirzego piekła, czuję, że twórcy odpowiedzialni za design konkretnych paskudztw mogliby tu zbić pionę z developerami z Capcomu czy Bloober Team (których „Cronosa” traktuję za punkt odniesienia w ostatnich latach tego, jak tworzyć i dopracować w grze unikalnych brzydali). Trzeba jednak powiedzieć, że Dawnwalkerowi przydałoby się jeszcze kilka miesięcy na łatanie technicznych dziur. Nie uświadczymy tu na szczęście game breaking bugów (a przynajmniej nie takich, których nie naprawi wczytanie zapisu), ale już wiele mniejszych błędów audio czy problemów z wczytaniem skryptów – jak najbardziej. Prym wiedzie pod tym kątem sama końcówka gry, w której to napotkałem znacznie więcej niedoróbek niż w przeciągu poprzedzających ją całych 50 godzinach. Jeśli jednak zdecydujecie się na wyłącznie jedno zakończenie, możliwe, że nawet połowy ich nie uświadczycie.
Podsumowanie
The Blood of Walker to tytuł ze świetnym pomysłem na siebie, udowadniający, że nawet w formule fantasy RPGów czeka jeszcze wiele możliwej do wprowadzenia świeżości. Unikalna mechanika czasu oferuje jedyne w swoim rodzaju tempo i poczucie niepewności przed realizacją każdego kolejnego zadania, walka trzyma w napięciu nawet po kilkunastu godzinach, a bogactwo scenariusza składa się na zapadającą w pamięć, dopracowaną i nieoczywistą fabularnie opowieść. I choć grę ciągnie w dół kilka elementów samego gameplayu (jak mało zróżnicowani przeciwnicy, praca kamery w trakcie walki czy brak możliwości skradania), trudno mi nie polecić Wam z czystym sumieniem gry, która pochłonęła mnie w ostatnim miesiącu niemalże bez reszty. Debiutancka produkcja Rebel Wolves powstała z zaangażowaniem, które czuć tu niemal na każdym kroku – nawet, jeśli rozmach całego przedsięwzięcia okazał się dla twórców momentami zbyt duży.

Z niecierpliwością oczekują na dalszy rozwój tej marki, czy to w formie kolejnej pełnoprawnej gry, czy spin-offowych komiksów lub książek; potencjał jest tu tak duży, że aż żal byłoby go nie wykorzystać. W międzyczasie zostaje mi tęsknota za Coenem i, kto wie – może po drodze jakieś rozbudowane, fabularne DLC w stylu CD Project RED?
Ocena: 8/10
Powyższa recenzja powstała na bazie egzemplarza recenzenckiego na platformę Xbox Series X zapewnionego przez developera, Rebel Wolves.





