Onimusha: Way of the Sword – na tego samuraja nie ma mocnych [RECENZJA]

Seria Onimusha, której początki sięgały jeszcze pierwszego PlayStation, ostatecznie wyszła w 2001 roku na konsole szóstej generacji. Seria ta była swego rodzaju przeniesieniem DNA gier z serii Resident Evil w czasy feudalnej Japonii z domieszką fantastyki: broń palną zastąpiono mieczami oraz łukiem, a zombiaki – demonicznymi potworami zwanymi Genma. Choć trzeba przyznać, że tytuł można też postrzegać jako jednego z protoplastów gier z gatunku slasher, jako że ma wiele cech wspólnych z inną serią wydaną przez Capcom tego samego roku, czyli Devil May Cry. 

Onimusha doczekała się 4 odsłon, paru spin-offów oraz duchowego następcy w postaci serii Genji, a i ona dostała jedynie kontynuacje, która była nie za dobrym tytułem startowym na premierę PlayStation 3, przez co seria odeszła w zapomnienie – do czasu. Capcom od lat stara się słuchać swoich odbiorców, do czego wykorzystują publiczne ankiety. W jednej z nich zapytali jaka ich marka powinna zostać wznowiona – na liście pojawiła się znajoma seria o samurajach i potworach. Tak oto po 20 latach seria Onimusha wróciła w nowym wydaniu. 

Osobiście nie miałem dużego kontaktu z poprzednimi odsłonami serii. Znałem ją bardziej z mediów, więc do samego powrotu nie podchodziłem z oczekiwaniami. Jednakże fantastyczne portfolio, jakie producent gry w ostatnich latach stworzył, nastrajało na kolejny naprawdę świetny tytuł, który mógłby stać się hat-trickiem po komercyjnych, jak i krytycznych, sukcesach Resident Evil Requiem i Pragmaty. Czy powrót samurajskiej serii Capcomu się udał? 

Narodziny bohatera 

W Onimusha: Way of the Sword, reboocie serii, wcielamy się w nowego bohatera, Miyamoto Musashiego – postać historyczną, która jest uważana za najsłynniejszego japońskiego samuraja. Twórcy poszli dalej i postanowili, by cały model, jak i gra aktorska postaci Miyamoto były wzorowane na kultowym japońskim aktorze z lat 50. i 60., Toshiro Mifune, który wcielał się nie raz w role samurajów, choćby w filmie „Siedmiu Samurajów” Akiry Kurosawy. Jest to naprawdę miły akcent pochodzący z kultury deweloperów, który od razu przywodzi mi namyśl ten z „Indiana Jones i Wielki Krąg”. 

Na wstępie poznajemy naszego bohatera jako samuraja przemierzającego Japonię i szukającego okazji do pojedynków na miecze by udowodnić, że jest najlepszym szermierzem swoich czasów. Niestety na jego drodze stają dzierżące katany, nadludzko silne piekielne bestie, którym Musashi nie jest wstanie dorównać, przez co trafia do japońskiej wersji piekła. Tam pewien tajemniczy mężczyzna w białych szatach nakłania naszego bohatera do stania się tytułowym Onimushą, którzy bronią bram piekieł i żyją z dusz pokonanych przeciwników. Od tego czasu Miyamoto, wraz ze swoimi nowymi sprzymierzeńcami, staje do walki z piekielną zarazą wychodzącą na ziemię oraz stara się dowiedzieć, w co tak naprawdę się wpakował, rozmawiając z mężczyzną w bieli. Fabuła gry jest, zaskakująco, dość jasnym punktem całej produkcji. Całość została napisana ze sporą lekkością, robiąc z tego dość szaloną mieszankę komedii z dramatem, gdzie nasz lekkoduszny samuraj nieraz rzuca dowcipem czy one-linerem, by jednocześnie zderzyć się z dramatami pobocznych bohaterów w obliczu piekielnych intryg. Na osobną uwagę zasługują przerywniki filmowe, świetnie wyreżyserowane, w których mamy do czynienia z najlepszą jak dotąd mimiką twarzy w grach spod szyldu Capcom. Fizyczność postaci w połączeniu z fantastycznym japońskim dubbingiem jest prawdziwą ucztą przy każdym przerywniku. 

Sztuka miecza 

Czymże byłaby gra bez rozgrywki, a ta w dużej mierze trzyma się ram gatunkowych slashera. Setting i klimat rozgrywki mocno przypominały mi takie serie jak God of War czy Castlevania: Lords of Shadow, choć też wyczułem tu wtręty z gier FromSoftware, w tym przede wszystkim z Sekiro. Jednak uspakajam, gra nie jest soulslike’iem, a jak reżyser gry określa Way of the Sword – klasyczną grą akcji. Walka w główniej mierze to starcia jeden na jeden z innym wrogiem dzierżącym miecz. Mimo że często walczymy z grupami przeciwników, reszta rzadko się wtrąca i raczej czekają aż rozprawimy się z ich kolegą. Poza wyprowadzaniem ciosów słabszych poziomych oraz silniejszych pionowych, bardzo istotna jest w grze defensywa i reagowanie na ataki przeciwników. My, jak i wrogowie, posiadamy pasek wytrzymałości obronnej, motyw przypominający mi Sekiro, gdzie wyprowadzając oraz parując ciosy przeciwnika, doprowadzamy do jego oszołomienia, co pozwala wyprowadzić potężny cios, przeważnie kończący starcie. Sam system walki robi jedną bardzo ważną i genialną rzecz – daje nam przez większość czasu wolną rękę co do stylu, w jakim radzimy sobie z atakami wrogów. Sama defensywa dzieli się na 3 rodzaje. Jednym jest wspomniane wcześniej parowanie, dzięki któremu możemy odbić prawie każdy atak. Sam głównie trzymałem się tej opcji, dość łatwo pozwalała kontrolować starcia, jednocześnie sama animacja odbijania ciosów zadanych bronią białą jest niezwykle satysfakcjonująca. Poza parowaniem mamy oczywiście unik, który sam w sobie nie obniża gardy przeciwnika, ale po paru precyzyjnych unikach mamy opcje wyprowadzenia serii ciosów, które na pewno nasz wróg odczuje. Trzecim podejściem są kontry zwane w grze „Issen”. Jest to zdecydowanie najtrudniejsza technika obronna, ale za to najmocniejsza i najszybsza. Opanowanie jej wraz z późniejszymi ulepszeniami pozwala eliminować całe grupy przeciwników w kilka sekund. 

W grze występuje też dość ciekawa mechanika wciągania orbów z pokonanych przeciwników. Podczas starć z wieloma przeciwnikami trzeba pamięć, by znaleźć chwilę na wciśnięcie triggera, by wessać je do swojej rękawicy, ponieważ przeciwnicy też mogą je absorbować i w ten sposób stać się jeszcze potężniejsi, co szczególności potrafi napsuć krwi przy pojedynkach z bossami. Dodatkowo do swojego arsenału poza kataną otrzymamy łuk pozwalający łatwo się rozprawić z przeciwnikami na dalekim dystansie, ale i też będzie miał parę ciekawych zastosowań, których nie chcę zdradzać. Do dyspozycji będziemy mieć również specjalne bronie zadające spore obrażenia przeciwnikom, lecz kosztem ich użycia są niebieskie orby, co przekłada się na jedno użycie po pokonaniu kilkunastu wrogów. Mamy też przedmioty wspomagające. Jeden slot na stałe jest przypisany do torebki z owocami, które po zjedzeniu błyskawicznie odnawiają nam część zdrowia – element bardzo przypominający miksturki z gier FromSoftware. Drugi slot jest płynny, mamy tam różne wspomagacze, które poprawiają jakiś element, jak moc ataku czy tempo odnawiania wytrzymałości obronnej. Możemy mieć ich przy sobie parę i dość płynie między nimi wertować. Ja najczęściej korzystałem z przedmiotu, który powoli odnawiał część zdrowia i potrafił uratować przy niejednym długim starciu. Oczywiście gra ma też cały system progresji, gdzie rozbudowujemy możliwości bojowe Musashiego, jak i jego wytrzymałość. Na późniejszych etapach gry czuć progres możliwości idący w parze z naszym opanowaniem systemu walki. Na dodatkową wzmiankę zasługują takie drobne wręcz mini-gry w trakcie starć, jak siłowanie się z przeciwnikiem na ostrza, oraz w momentach, gdy zaatakujemy równocześnie z przeciwnikiem tym samym ciosem, musimy szybciej od niego wyprowadzić inny, choć łatwo z tej sytuacji zrobić odbijankę ciosów do potknięcia gracza. Podsumowując, sam system walki wypada niesamowici płynnie i efektowanie za sprawą świetnych animacji, premiowania aktywnego podejścia do walki, jak i sporej ilości różnych podejść do pokonania przeciwnika. Do samego końca gry większość starć sprawiały ogromną radość, mimo że potrafiły też być bardzo wymagające, choć już sama nauka ruchów przeciwnika oraz coraz lepsze wyczucie flow starć to sedno rozgrywki. 

Przeciwnicy i bossowie 

Kwestia przeciwników warta jest osobnego punktu. Zaczynając od zwykłych wrogów, najczęściej są to tak zwane Genma, będące humanoidalnymi potworami władającymi mieczem, lecz nie zawsze. Pojawiają się też stwory bardziej abstrakcyjne, jak latające na swoich dużych uszach demoniczne głowy czy jaszczuropodobne bestie potrafiące kręcić się w naszym kierunku niczym bączek. Pochwalić tu też muszę dość przyjemnie podnoszenie poprzeczki nowymi przeciwnikami lub nowymi ciosami w wypadku już znanych adwersarzy. Choć trzeba przyznać, że sami podstawowi wrogowie w większości nie stanowią dużego wyzwania i człowiek wychodził z pojedynków raczej bez większych obrażeń, to gra posiada cechę polegającą na tym, by dać graczowi poczucie, że mimo bycia na pozór ludzkim samurajem, z łatwością potrafi pacyfikować całe hordy wrogów niczym półbóg. Kompletnie inaczej jest jednak w przypadku bossów. Bossowie to prawdziwa wisienka na torcie. Jest ich, oraz kilku mini-bossów, naprawdę sporo w grze. Każdy z nich wyróżnia się innym stylem walki. Przyjedzie nam stanąć do walki z innymi półbogami dzierżącymi katanę, ale i też z wielkimi monstrami. Wachlarz różnorodności przeciwników jest naprawdę spory, choć i tu czasem zdarza się recykling, który najbardziej boli przy mini-bossach. Do każdego starcia trzeba podejść trochę inaczej. Każdy boss posiada cały szereg unikalnych ruchów, których nauczenie się i sprawne ich niwelowanie potrafi zająć trochę czasu. Walka z nimi to ten moment, gdzie rzeczywiście się trochę spocimy, lecz satysfakcja z przebytej drogi rozwoju, gdzie zaczynamy od obijania nas niczym worek ziemniaków do stanu, gdzie pokonania bossa jest do zrobienia, i to często już bez wykorzystywania wszystkich leczących owoców. Tu zarysowuje nam się pewne tempo walk jakie prezentuje gra – mamy wręcz luźne starcia z pomniejszymi przeciwnikami i naprawdę wymagające walki z bossami. Zadziwiająco ta sinusoida naprawdę działa. Podczas mniejszych starć szlifujemy swoje umiejętności oraz poznajemy systemy, natomiast już walki z bossami to test, który powtarza się do skutku. Jako osobną wzmiankę muszę zarysować finałowe starcie z antagonistą gry, gdzie nie dość, że podbudowa trwająca całą grę wypadła świetnie, to sam projekt bossa, który po raz pierwszy składał się z trzech faz – gdzie pierwsza i druga faza są niczym dwa różne pojedynki – wypadł obłędnie. Mimo mojego rozpływania się nad nim trzeba przyznać, że jednocześnie jest to największa ściana gry. Już przy pierwszej fazie ciężko było się od razu połapać co on z nami robi, ale jak zobaczyłem drugą fazę, to prawie dostałem załamki. Jednak po przespaniu się z tym, na drugi dzień dzielnie uczyłem się jak zbijać jego ataki oraz jak dobrać odpowiednią strategię. I tak oto po dziesiątkach prób ja, jako Miyamoto Musashi, udowodniłem, że jestem mistrzem katany. Ostatnie starcie wywindowało tę produkcję w moich oczach o półkę wyżej. 

Witamy w Kioto i nie tylko 

Walki walkami, ale gdzie je toczymy? Początkowo zapowiadało się, że gra będzie raczej liniową z okazjonalnym zboczeniem ze ścieżki w celu podniesienia przedmiotów czy poszukaniu skrzyneczek. Mocno mi to przypominało nową dualogię o Kratosie i Atreusie. Jednak dość szybko trafiamy do miasta Kioto – i oto zaskoczenie – które okazuje się głównym miejscem akcji gry. Jest ono dość otwartą mapą upstrzoną przeciwnikami, przedmiotami służącymi do rozwoju protagonisty oraz aktywnościami pobocznymi. Samo miasto nie jest bardzo ogromne, a po jego terenie możemy się szybko poruszać za pomocą odblokowywanych kapliczek, w których też możemy rozwijać wyposażenie i umiejętności czy zarządzać całym zdobytym ekwipunkiem. Sama lokacja, muszę szczerze przyznać, jest jedną z najmniej ciekawych w samej grze, bardzo szarobura, wypełniona bardzo podobnymi do siebie budynkami i świątyniami. Jedynym większym wyróżnikiem jest otwarty placyk na środku mapy i później odblokowywane wysepki. Całe szczęście fabularnie będziemy odwiedzać przeróżne lokacje, jedne pod osłoną nocy, inne skąpane złocistymi promieniami słońca – te lokacje naprawdę błyszczą pod względem konstrukcji czy wyglądu, ale też i zawierają często swoje własne mini-historie, które dobrze się wpasowują w cały ciąg fabularny i aż kipią ciekawymi pomysłami narracyjnymi. Skoro jedną z największych wad Onimushy jest Kioto, to co z aktywnościami pobocznymi, może one ratują sytuację? Niestety i tu trzeba dać łyżkę dziegciu. Większość zadań pobocznych jest mało rajcująca, przeważnie polegając na „idź tam, zabij tych przeciwników i wróć po nagrodę”. Co prawda jest nam zarysowane tło danego zadania, lecz po skończeniu gry nie pamiętam żadnej z tych bieda-misji, choć na małą obronę muszę przyznać, że nawet ciekawe były te wokół poszukiwania skarbów jedynie za pomocą zdjęcia ich lokalizacji czy misje łucznicze, gdzie przemierzaliśmy już wcześniej odwiedzone lokacje, by odnaleźć ukryte demony. Ale niestety, to tylko przebłyski pozytywów. Aspekt zadań pobocznych ratuje osobny dział związany z dość ciekawą postacią ducha pisarki, który wraz z nami poszukuje ciekawych historii do napisania. Te misje są bardziej na wypasie i nawet poszerzają trochę tło całej historii, choć w dalszym ciągu to najczęściej typ „idź, sprawdź i pozamiataj”. Z postacią pisarki łączy się też najgorsze zadanie w grze. jakim jest poszukiwanie jej psów, jeszcze na dodatek gratyfikacja to jedynie elementy kosmetyczne. Jak już został poruszony temat aktywności pobocznych, trzeba wspomnieć o salce treningowej, co do której mam mieszane odczucia. Z jednej strony gra mocno nas zachęca i łatwo uczy nowych ciosów czy mechanik walki, będąc naprawdę dobrze rozszerzonym samouczkiem. Z drugiej strony jest tam też aktywność polegającą na ponownych starciach z już pokonanymi bossami jedynie z sakiewką leczących owoców. Samo w sobie założenie jest fajne, tym bardziej, że marchewką jest podniesienie ilości odnawianej energii za pomocą owoców. Najgorzej wypada jednak timing, bo często boss kończy jakąś lokację, więc po starciu powracamy do miasta, a gra nam komunikuje praktycznie od razu: „Hej, wiemy, że się męczyłeś z tym bossem niedawno, to teraz zrób to jeszcze raz”. Wiadomo, wszystkie opisane przypadki to aktywności poboczne, których nie musiałem robić, jednak w przypadku Onimushy odezwała się moja natura czyściciela mapy i rozwoju postaci, gdzie patrząc na to, że starcia z bossami do łatwych nie należały, postawienie na rozwój postaci było dość zasadne. 

 
Tu warto też zahaczyć o czas gry, który ostatecznie wyniósł mnie około 35 godziny. Przed zagraniem uprzedzono mnie, że tytuł do krótkich nie należy, jednak muszę przyznać, że twórców trochę poniosło. Gry akcji zbliżone do Onimushy przeważnie trwają znacznie krócej i chyba zrozumiałem, dlaczego tak się dzieje. Cały zamysł z otwartym miastem oraz sporą ilością aktywności pobocznych bardzo mocno rozwadnia cały wątek główny, jak i tempo gry. W dodatku boli mocno, jak wiele czasu spędziliśmy w tym nieciekawym Kioto na rzecz bijących projektem innych lokacji. Niestety do samego końca gry ten niesmak pozostaje, mimo wszystkich wcześniej wspomnianych pozytywów. 

RE Engine w epoce Edo 

Silnik graficzny, którym od lat słynie Capcom, i przy tej produkcji potrafi błyszczeć, choć nie zawsze. Zaczynając od samego projektu gry – jest naprawdę dobrze. Lokacje poza Kioto mają swój styl i cieszą oko kolorystyką nadającą im unikalny klimat. Sam ogólny styl artystyczny próbuje dość realistycznie przenieść Japonię tamtych czasów w wizję wręcz apokaliptyczną, gdzie piekielna zaraza dosłownie wnika w świat ludzki. Przeciwnicy, a w szczególności bossowie, to najwyższa klasa i mocno nadrabiają swoim projektem, jak i też fantastycznymi animacjami i zmiennymi fazami. Na uwagę też zasługuje udźwiękowienie, nie wybijające z rytmu i odpowiednio w paru momentach podkręcone, a muzyka naprawdę umila przemierzanie Kioto lub wydobywa epickość pojedynków. Dodając do tego pełen emocji japoński dubbing, chłonie się to wszystko wszystkimi receptorami. Grze trzeba przyznać, że potrafi mieć dość sporą skalę. Widać gdzieniegdzie cięcia w grafice, czy to wyraźnie uproszczone postacie względem scenek, czy niskiej jakości tekstury oraz wszechobecną biedę i pustotę, którą najlepiej widać wchodząc na wysoką wieżyczkę strażniczą. Całe szczęście całość technologicznie stoi na najwyższym poziomie. Tytuł ogrywałem w całości na konsoli XBOX Series X i nie uświadczyłem żadnego krytycznego błędu, który kazałby mi ponownie uruchamiać grę. Gra posiada trzy tryby graficzne: jakość, balans i wydajność. Ja osobiście grałem na przemian w trybie jakości oraz wydajności. W trybie jakości gra jest wyraźnie wyższej rozdzielczości, na oko około 1800p skalowane do 4k z klatkażem na poziome około 35 klatek. Całe szczęście deweloperzy po raz kolejny udowodnili, że wiedzą, jak produkować gry i dali opcje ustawienia limitu do 30 klatek, dzięki czemu mieliśmy niezachwianą i płynną rozgrywkę do samego końca. Poza trybem jakości na pochwałę zasługuje tryb wydajności oferujący już klatki w okolicy 75 z rozdzielczością bazową na poziome 2k, skalowanym do 4k. Tu też ustawienie sztywnych 60 klatek daje spory efekt grywalności. Dla kronikarskiego obowiązku tryb balansu celuje w 40 klatek i jest dostępny przy odbiornikach obsługujących co najmniej 120 Hz. Gry Capcomu przyzwyczaiły nas do sporej ilości opcji dostosowania sobie gry i ten tytuł nie jest wyjątkiem. Dokładne ustawienie audio wraz z rozstawem głośników, szereg ustawień sterowania, zmiany języka czy czytelność napisów – czuć, ogólnie mówiąc, że japoński deweloper już dobrze wie, czego nie może zabraknąć z takich drobnych elementów, by postał prawdziwy hit. 

Powrót z zaświatów 

Onimusha: Way of the Sword ostatecznie jest dla mnie kolejnym triumfem japońskiego giganta z Osaki, gdzie bardzo udanie przywrócili do życia swoją zapomnianą markę, dając nam kolejną nieco inną produkcję, ale po raz kolejny diablo grywalną na najwyższym poziomie. Co prawda gra jest nieco zbyt ambitna jak na swoją rębacką naturę, przez co mimo dużych pokładów przyjemności płynącej z walki i całej przygody, rozwodnienie tępa akcji otwartą główną lokacją pozostawia niesmak i pod koniec już rzeczywiście znużenie występowało. Ale mimo wszystko polecam gorąco każdemu, kto lubi feudalny klimacik z twistem, efektowne i szybkie starcia oraz pewną dozę wyzwania. Ten tytuł bardzo miło mi przypomniał najlepsze slashery. Czekam ogromnie na to, co dalej się stanie z tą marką, bo apetyt na więcej po napisach końcowych pozostaje. 

Ocena końcowa: 8,5/10 

Grę do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od wydawcy Cenega, co nie miało żadnego wpływu na treść powyższej recenzji. Gra Onimusha: Way of the Sword dostępna jest na: komputery osobiste, konsole Nintendo Switch 2, PlayStation 5 i XBOX Series X/S. 


Autor

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *