TECHNOLOGIA

DOOM uruchomiony na 16-letnim Canonie. Kultowy FPS trafił na kolejną absurdalną platformę

DOOM po raz kolejny udowodnił, że można uruchomić go niemal wszędzie. Kultowy FPS od id Software, który przez lata trafiał na coraz bardziej nietypowe urządzenia, tym razem został przeniesiony na Canona EOS 550D. Mowa o lustrzance, która zadebiutowała w 2010 roku i zdecydowanie nie była projektowana z myślą o uruchamianiu gier.

DOOM uruchomiony na 16-letnim Canonie. Kultowy FPS trafił na kolejną absurdalną platformę Dowiedz się więcej »

Electronic Arts ma nowych właścicieli. Gigant przejęty za 55 miliardów dolarów

Electronic Arts oficjalnie zmieniło właściciela. Jeden z największych wydawców gier na świecie został przejęty za około 55 miliardów dolarów przez konsorcjum inwestycyjne, w którego skład wchodzą saudyjski Public Investment Fund, Silver Lake oraz Affinity Partners. Tym samym zakończył się trwający od wielu miesięcy proces, który wzbudzał ogromne zainteresowanie całej branży gier.

Electronic Arts ma nowych właścicieli. Gigant przejęty za 55 miliardów dolarów Dowiedz się więcej »

Jaką rolę pełni dźwięk w Level Designie?

Przez lata traktowaliśmy level design jako czysto wizualną sztukę kształtowania przestrzeni trójwymiarowej. Projektantów poziomów uczono kompozycji, perspektywy, oświetlenia oraz architektury, czyli tych narzędzi, które można zobaczyć. Okazuje się jednak, że istnieje też druga strona tego medalu. Strona, której nie widzimy, ale za to możemy usłyszeć.

Jaką rolę pełni dźwięk w Level Designie? Dowiedz się więcej »

Symfonia lęku, czyli Flow i Pacing w świecie survival horroru

Wyobraźmy sobie dwie gry z gatunku horror. W pierwszej biegniemy przez korytarze, raz po raz zabijając kolejne hordy potworów, nasze tętno jednak nie przyśpiesza ani na chwilę. W drugiej zaś kulimy się w kącie w bezruchu, sparaliżowani strachem, gdyż każdy krok wydaje się być błędem mogącym kosztować nas życie. Pierwsza gra jest nużąca, druga frustrująca. Obie są złymi horrorami z zupełnie przeciwnych powodów, jednak w obydwu przypadkach można znaleźć wspólny mianownik: brak odpowiedniego rytmu rozgrywki.

Symfonia lęku, czyli Flow i Pacing w świecie survival horroru Dowiedz się więcej »

Geometria niemożliwa: jak level designerzy naginają architekturę, by grało się nam lepiej

Czy podczas grania zastanawialiście się kiedyś, dlaczego dane pomieszczenie zostało skonstruowane w taki, a nie inny sposób? Czemu w ogromnym domu nie ma żadnej łazienki albo dlaczego między salonem a kuchnią znajduje się szereg zupełnie niepotrzebnych pokoi, mimo że w każdym normalnym domostwie pomieszczenia te powinny ze sobą sąsiadować?

Geometria niemożliwa: jak level designerzy naginają architekturę, by grało się nam lepiej Dowiedz się więcej »

Microsoft przywraca klasyki Xboxa na PC. Kultowe gry sprzed ponad 20 lat otrzymują drugie życie

Microsoft po raz kolejny pokazuje, że nie zamierza zapominać o historii swojej marki. Firma oficjalnie uruchomiła program Xbox Backward Compatibility on PC, dzięki któremu wybrane gry z pierwszego Xboxa można uruchomić bezpośrednio na komputerach z systemem Windows. To ważna wiadomość dla fanów klasycznych produkcji, którzy od lat liczyli na możliwość powrotu do kultowych tytułów bez konieczności podłączania starej konsoli.

Microsoft przywraca klasyki Xboxa na PC. Kultowe gry sprzed ponad 20 lat otrzymują drugie życie Dowiedz się więcej »

Architektura lęku, czyli jak układ ścian w horrorach zmusza twój mózg do paniki

Grając w gry z gatunku horror często boimy się jeszcze na długo przed pojawieniem się realnego zagrożenia. Przypomnijcie sobie takie sytuacje, jak np. wejście do ciemnego korytarza w Resident Evil, długi, pusty hol w Silent Hill czy wentylacja w Alien: Isolation, przez którą trzeba się przecisnąć z latarką w dłoni. Każdy, kto grał w te gry, pamięta to uczucie — przyspieszone bicie serca, palce napięte w przygotowaniu do szybkiej reakcji, czujny wzrok przyklejony do ekranu sprawdzający każdy kąt pomieszczenia. Tymczasem nic się nie dzieje… Żadnego pisku, jęku, ani niczego, co mogło wskazywać, że nie jesteśmy sami. A mimo to odczuwany strach był jak najbardziej prawdziwy. Skąd więc się brał, skoro potwora nie było?

Architektura lęku, czyli jak układ ścian w horrorach zmusza twój mózg do paniki Dowiedz się więcej »

Steam Machine coraz bliżej. Valve pokazało unboxing swojego „PC do salonu”

Valve przypomina o Steam Machine i pokazuje, że nowy sprzęt jest już coraz bliżej realnego debiutu. Firma opublikowała materiał typu unboxing i krótkie wprowadzenie do urządzenia, które ma działać jak konsolowy komputer do grania w salonie. To kolejny sygnał, że po sukcesie Steam Decka Valve chce mocniej wejść w przestrzeń między klasycznym PC a konsolą podłączoną do telewizora.

Steam Machine coraz bliżej. Valve pokazało unboxing swojego „PC do salonu” Dowiedz się więcej »

Sony kończy z płytami. Od 2028 roku nowe gry na PlayStation będą tylko cyfrowe

Sony oficjalnie zapowiedziało dużą zmianę w sposobie dystrybucji gier na PlayStation. Od stycznia 2028 roku firma przestanie produkować fizyczne płyty dla nowych gier wydawanych na konsolach PlayStation. Oznacza to, że premierowe tytuły będą dostępne wyłącznie cyfrowo, przez PlayStation Store oraz w cyfrowych formatach u sprzedawców.

Sony kończy z płytami. Od 2028 roku nowe gry na PlayStation będą tylko cyfrowe Dowiedz się więcej »

DevGAMM Gdańsk 2026 za nami. Dwa dni pełne inspiracji, gier i spotkań branży gamedev

Dzięki zaproszeniu organizatorów uczestniczyliśmy w DevGAMM Gdańsk 2026 – jednym z najważniejszych wydarzeń branży gamedev w Europie. Prelekcje, setki gier indie, networking i gala DevGAMM Awards pokazały, jak dynamicznie rozwija się scena gier. Sprawdź naszą relację z wydarzenia.

DevGAMM Gdańsk 2026 za nami. Dwa dni pełne inspiracji, gier i spotkań branży gamedev Dowiedz się więcej »