Silver Pines. Side-scrollerowa podróż w meandry podupadającej psyche [RECENZJA]

Silver Pines to jeden z cichych indie hitów końcówki roku, który dokonał, zdawałoby się, niemożliwego. Gra, będąc małym passion-projectem niewielkiego studia Wych Elm, ukazała się co prawda w wypchanym premierami okresie września-października br., ale wyszła z tego starcia zwycięsko. Tytuł nie dość, że nieźle się sprzedaje (15 października twórcy donosili o 100,000 kopiach, co w tym segmencie budżetowym jest naprawdę świetnym wynikiem), to jeszcze przy okazji udało mu się wywołać na tyle pozytywne wrażenie wśród fanów survival horrorów, że z miejsca stał się jednym z najlepiej ocenianych horrorów całego roku. W tej chwili gra dzierży średnią ocen 85/100 w serwisie Metacritic, o 6 punktów wyższą niż w przypadku Silent Hill Townfall – a ten drugi tytuł to przecież część wieloletniej, uwielbianej serii! Co więc takiego ma w sobie side-scrollerowy horror od Wych Elm, że został tak ciepło przyjęty przez graczy i branżę – i to w najgorętszym pod względem premier okresie całego 2026? Zapraszam do recenzji.

Miasteczko Silver Pines

Akcja rozpoczyna się w opustoszałej, przyjezdnej kawiarni, w której poznajemy protagonistę – prywatnego detektywa Walkera. Młody mężczyzna przybył do tytułowego miasteczka w celu odnalezienia Eddiego Velveta, zamiejscowego muzyka, na którego znalezieniu bardzo zależy naszemu zleceniodawcy ~ tajemniczego panu Jackmanowi. Pech chciał, że do zapomnianego przez cywilizację miasteczka Silver Pines zbliża się groźna burza, co sprawiło, że jest ono jeszcze bardziej wyludnione, niż zazwyczaj – i sam Eddie również rozpłynął się w powietrzu. Naszym zadaniem będzie więc odnalezienie zguby i nie zatracenie rozumu w onirycznej, robiącej psikusy na naszej psychice mieścinie, w której nic nie jest takie, jak być powinno.

Screen z gry "Silver Pines"

Gdzieś to już słyszałem…

Brzmi to wszystko znajomo? Jeśli, tak jak ja, lubicie survival horrory i zagrywaliście się we wspomniane Silent Hilly czy serię Resident Evil, to na pewno zgodzicie się ze mną, że podobnych historii świat gier doświadczył już setki. Nie są one dobierane do tego gatunku bez powodu – ot, po prostu nie wymyślono jeszcze skuteczniejszego sposobu na wzbudzenie w graczu niepokoju, jak właśnie poprzez umieszczenie go w nieprzyjaznej lokacji, którą poznaje razem z głównym bohaterem. Dodajmy do tego jeszcze prosty hook fabularny – znajdź Mary/znajdź Alice/znajdź Eddiego – i niejasną sytuację wyjściową protagonisty, i mamy wszystkie pionki potrzebne do zbudowania solidnego, psychologicznego horroru. Twórcy Silver Pines nie kryją się, z jakich inspiracji czerpali przy swojej grze najbardziej. Kolorystyka czy sposób kadrowania w scenie otwierającej momentalnie przywodzi na myśl stylistykę wypracowaną przez Davida Lyncha, pierwsze zjawy, jakie napotkamy w świecie gry swoim kształtem i zachowaniem momentalnie kojarzą się z drugim Silent Hillem, ograniczenia ekwipunku i jego wygląd żywcem wyjęto z Resident Evil, a serial, na którego odcinki natkniemy się na kineskopowych telewizorach w mieście, przypomina Bright Falls z pierwszego Alana Wake’a. Na tym podobieństwa, również narracyjne, nie kończą się. Silver Pines jest tak przeładowane odniesieniami do innych, growych horrorów, że z jednej strony świadczy to o świadomości gatunkowej twórców, z drugiej – może budzić pytania, czy wszelkie te intertekstualne nawiązania w ostatecznym rozrachunku nie zajęły zbyt wiele miejsca kosztem oryginalnych pomysłów. Zanim postawimy (lub nie) jednak taki wniosek, przyjrzyjmy się samej rozgrywce.

Screen z gry "Silver Pines"

Zaskakujące połączenie horroru z metroidvanią

Silver Pines to połączenie wspomianego survival horroru z metroidvanią – a wszystko to w side-scrollerowym sosie. Przemierzając miasteczko, sukcesywnie zdobywamy kolejne bronie (począwszy od noża do papieru), zwiedzamy kolejne zakamarki, rozwiązujemy zagadki i podnosimy przedmioty, które pozwalają nam na dotarcie do niedostępnych wcześniej miejsc. Pod względem czysto funkcjonalnym, gra zaprojektowana jest bardzo dobrze – mapa jest na tyle spora, by zaskakiwać przez cały czas trwania (w moim przypadku było to solidne 12h), a jednocześnie na tyle prosta w nawigacji, że backtracking większość czasu jest szybki i niezbyt uciążliwy. Lokacje, przez ich projekt i urokliwą, przywodzącą na myśl powieści graficzne grozy z ręcznie rysowanymi sprite’ami postaci oprawą, aż chce się zwiedzać i maksować – tym bardziej, że gra nagradza skrupulatną eksplorację dodatkowymi notatkami rozwijającymi lore. Na osobną wzmiankę zasługuje również skomponowana przez Karla Flodina muzyka, dzięki której pierwsze kroki w miasteczku i zaglądanie do kolejnych zakamarków potrafi wzbudzić uczucie niepokoju i niepewności. 

Świetnie wypadają tu również zagadki – często proste i polegające na odpowiednim łączeniu znalezionych przedmiotów lub wydedukowaniu odpowiedniej sekwencji liczb z wskazówek środowiskowych, ale przy tym błyskotliwe i nie niszczące immersji. W grze znalazła się również mechanika skoku lub spływania, co wymusza czasem trochę nagimnastykowania się, aby znaleźć odpowiednią drogę – ale nie ma co się martwić, bo mapa (z charakterystycznym, silent-hillowym czerwonym markerem oznaczającym warte uwagi miejsca i możliwości interakcji) jest tu bardzo czytelna i pomocna. Podobnie jak możliwość robienia zdjęć poprzez noszony przez Walkera aparat, który pozwala na łatwe uwiecznienie interesujących punktów i podejrzenie ich w każdym momencie bezpośrednio z poziomu mapy – inne tytuły mogłyby śmiało zainspirować się tym na przyszłość, aby ograniczać „kręcenie się w kółko” w grze, która i tak sama w sobie stawia mocno na backtracking. Jeśli chodzi z kolei o zarządzanie ekwipunkiem, to jest tu raczej, jak na łamy gatunku, standardowo – ot, zawsze brakuje miejsca, bronie ręczne trzeba naprawiać, naboje do pistoletów skrupulatnie liczyć, a o zdrowie – dbać i często je uzupełniać (do czego służą residentowe „zielska”, mieszanki ich czy sposoby na małego głoda, takie jak puszka napoju gazowanego lub pączek z automatu). Mamy tu też sztandarową już do gatunku skrzynię, w której ulokujemy przedmioty z myślą o ich późniejszym wykorzystaniu, oraz przyjemny sposób zapisu w formie budki telefonicznej – źródła kontaktu z naszym zleceniodawcą, któremu sukcesywnie zdajemy raport ze stanu poszukiwań. W grze znalazł się również system kolekcjonowania tokenów pamięci (nazwanych mementów), które to oferują konkretne korzyści przy „nałożeniu ich” na bohatera, co pozwoli nam np. zwiększyć staminę, zniwelować obrażenia czy zwiększyć szybkość poruszania się bohatera. Sama struktura gry sprowadza się zasadniczo do odnalezienia pięciu, rozsianych po całej mapie przedmiotów, które pozwolą nam dostać się do finałowej lokacji. Jak wspominałem, dotarcie do jednego z zakończeń zajęło mi solidne 12 godzin, co w teorii jest dobrym czasem, ale po ograniu całości doszedłem do wniosku, że można by go nieco przytzymować. Dlaczego? Cóż, tutaj dochodzimy do dwóch zasadniczych wad Silver Pines, czyli niesatysfakcjonującej narracji i projektu systemu walki. 

Screen z gry "Silver Pines"

Tak oniryczna, że aż niepełna narracja

Fabuła w Silver Pines… cóż, z pewnością jakaś jest, ale nie można o niej powiedzieć wiele więcej. Gra, na wzór dzieł, którymi tak wyraźnie się inspiruje, bardzo szczątkowo ujawnia kolejne szczegóły głównej tajemnicy przed graczem. Teoretycznie powinno to intrygować, ale w praktyce sprawia, że na początku dosyć ciężko się w to wszystko po prostu wkręcić. Wydarzenia są zanadto oniryczne, a przez to rozmyte i mało konkretne. Jak w Sillent Hillach, tytuł serwuje mieszankę ekscentrycznych, mówiących zagadkami mieszkańców miasta, nieoczywistości motywacji i dziwności samego głównego bohatera oraz spajającej to wszystko intrygi, zabrakło tu jednak subtelności i dobrego ukierunkowania w rozmieszczaniu tych akcentów. Silver Pines jest od samego początku tak „lynchowskie” i owiane tajemnicą, że przez dłuższy czas pozostaje po prostu nieangażujące, żeby nie powiedzieć: nieciekawe. Same mechaniki i artstyle wystarczają, by chcieć dążyć do przodu i odkrywać kolejne sekrety, lecz całościowa narracja – dobrze budowana nastrojowymi chwilami obłędu czy okazjonalnymi (naprawdę okazjonalnymi) zwrotami akcji – w ostatecznym rozrachunku bardzo mnie rozczarowała. Historia jest intrygująca i na papierze świetnie eksploruje tematy związane z podupadającą psyche i nieodłącznie związaną z tym rolą nieprzyjaznego, wiecznie czyhającego na nasze potknięcie miejsca, jest jednak przy tym zbyt rozwleczona i rozwodniona. Sposób narracji zbyt często sprawia wrażenie bycia „dziwnymi dla samej dziwności”, nierzadko nie oferując nam niczego istotnego w kontekście całościowej fabuły, przez co zwyczajnie gubi uwagę gracza i na pewnym etapie nie zachęca go już do snucia własnych teorii i próby rozkodowania tej historii we własnym zakresie.

Zakończenie jest już pod tym kątem nieco zgrabniejsze, ale wciąż nie na tyle sproblematyzowane, by wzbudzić jakąś znaczącą refleksję czy emocję. Co warto zaznaczyć – Silver Pines oferuje aż trzy sposoby ukończenia historii, z czego pierwsza, najprostsza do uzyskania, co prawda pozwala na szybkie wyświetlenie napisów końcowych, ale pozostawia gracza z dużym poczuciem niedosytu. Zachęta do dalszego odkrywania, powiecie? Tak właśnie jest, ale… odblokowanie dwóch kolejnych, zdecydowanie bardziej interesujących konkluzji, wymaga skompletowanie konkretnych znajdziek, które w ciągu fabuły dosyć łatwo pominąć. Doprowadziło to do sytuacji, w której po climaxie fabularnym w finałowym akcie, gra… zmusiła mnie do backtrackingu, psując przy tym zgrabne tempo, które sama tak dobrze w końcówce zbudowała. A nawet, gdy już zebrałem, co trzeba, wciąż pozostałem z wrażeniem, że historia zwyczajnie nie była warta poświęcenia jej tego dodatkowego czasu. I choć samo doświadczenie fabuły to kwestia subiektywna, to projekt rozgrywki, który wymusił na mnie dodatkową eksplorację dobrze znanych lokacji w momencie, gdy gra wyraźnie wskazywała na bliską konkluzję, zwyczajnie nie jest zbyt udany. 

System walki, czyli dużo schematów i mało grozy

Dość mieszane uczucia mam również do systemu walki. Jak na survival horrory przystało, nasz zakres ruchów czy arsenał bitewny nie są zbyt rozbudowane, co akurat traktuję jako plus – kalkulowanie każdego ruchu i pocenie się z niepewności, czy po ciężkim starciu czeka na nas za rogiem saveroom, to nieodłączny element wywarcia na graczu uczucia presji i beznadziei. Większy problem mam z samymi potyczkami i napotykanymi przeciwnikami. Owszem, warstwa audio jest fenomenalna – grając na słuchawkach macie gwarantowane plus pięć do potencjalnego przerażenia – ale walka szybko staje się schematyczna i mało angażująca. Wszyscy wrogowie atakują w podobny sposób i gdy wyuczymy się konkretnych nawyków ataku i uniku, ciężko już potem o zaskoczenie czy jakąkolwiek grozę. Wszystko sprowadza się do celnego uniku, sprawnego przeładowania broni (czemu zawsze towarzyszy animacja, co jest akurat super) i, w razie potrzeby, ratowania się bronią białą, która potrafi szybko się zużyć. Trzeba pamiętać też o używaniu przedmiotów leczących lub antytoksyn. Podobnie jest ze starciami z bossami, które przynajmniej wyróżniają się wizualnie, ale… każde z nich (a mamy ich tu ok. 6-7 w zależności od obranego zakończenia) jest w gruncie rzeczy bardzo do siebie podobne. I owszem, bywają przy tym wymagające i satysfakcjonujące, ale estetyka wypełniającej ekran czerwieni jest po prostu wtórna i, na pewnym etapie, już mało natchniona. Nie każdemu do gustu przypadnie również sposób poruszania się Walkera, dosyć toporny i, w moim odczuciu, średnio zaadoptowany do horroru w 2,5D – ale to już bardziej kwestia indywidualna, która u jednych spotęguje immersję i realizm, a innych zniechęci nieco średnią responsywnością. Ja zaliczam się do tego drugiego obozu, któremu do samego końca niełatwo było idealnie wymierzyć skok na postawioną wyżej półkę (że już o myleniu przycisku wyświetlenia mapy z tym powodującym sprint nie wspomnę).

Screen z gry "Silver Pines"

Podsumowanie

Jakie więc całościowo jest Silver Pines? To wciągający i nieźle zaprojektowany thriller, którego twórcy włożyli naprawdę sporo pracy w konstrukcję ciekawej i dobrze zaadoptowanej pod metroidvanię mapy. To produkcja o świetnej jakości dźwięku, muzyki czy dubbingu (highlightem jest tu przede wszystkim głos Reda, czyli Chase Brown), zachwycająca rysowanymi ręcznie grafikami i nastrojowym powołaniem ich do życia dzięki wszystkiemu powyższemu. To tytuł z naprawdę ciekawie wymyślonymi zagadkami i wyraźnymi inspiracjami z innych ważnych dla gatunku dzieł, co niekoniecznie jest wadą, bo zawsze warto sięgać po to, co działa – tym bardziej, gdy ma się na to swój pomysł formalny (w tym przypadku: przeniesienie do widoku 2,5D). Jest to jednak również, niestety, historia, której narracji zawodzi i ewidentnie nie intryguje tak, jak chcieliby tego twórcy, przez co łatwo zgubić nią zainteresowanie i nieco zobojętnieć na kolejne wydarzenia, czego wisienką na torcie jest bardzo nijakie zakończenie (i sposób dotarcia do nich). Z kolei raczej średni system walki i wtórny wachlarz przeciwników sprawiają, że z całości szybko ulatnia się również uczucie grozy czy faktycznego przerażenia. W ostatecznym rozrachunku Silver Pines to naprawdę solidna gra, tym bardziej dla wszystkich fanów survival horrorów i tym bardziej, gdy weźmiemy pod uwagę skalę projektu i niewielkie, stojące za nią studio, ale muszę przyznać, że nieco trudno mi zrozumieć towarzyszące jej zachwyty.

Ocena: 6/10

Powyższa recenzja powstała na bazie egzemplarza recenzenckiego na platformę Xbox Series X zapewnionego przez wydawcę, Team17.






Autor

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *