Splatoon Raiders. Taniec w morzu kolorowego atramentu [RECENZJA] 

Splatoon to jedna z najpopularniejszych marek Nintendo – nic więc dziwnego, że posiadacze Switcha 2 długo nie musieli czekać na nową odsłonę tej serii. Tym razem jednak, zamiast klasycznej części czwartej, twórcy przygotowali spin-off, który rezygnuje z multiplayerowego DNA marki na rzecz doświadczenia w całości dla pojedynczego gracza. Splatoon Raiders adaptuje znane fanom mechaniki na potrzeby singleplayerowej kampanii, przenosząc akcję ze Splatsville do archipelagu Spirhalite Islands, gdzie będziemy łupić, plądrować i, no, zgadliście, dużo strzelać. Czy tak spora zmiana gameplayowego paradygmatu sprawdziła się w tym przypadku? Przekonajmy się.

Wyposaż, ulepsz, walcz, powtórz

W grze wcielamy się w Mechanika, który na skutek awaryjnego lądowania trafia na wspomniane Spirithalite Islands w towarzystwie muzycznego trio Deep Cut – Shiver, Frye i Big Mana. Chcąc poznać tajemnice skrywające się za lokalną fauną, w tym rasą potworów zwanych Salmonids, wyruszamy na wędrówkę w celu złupienia wszystkich wysp archipelagu. Im bardziej zbliżymy się do samego serca wysp, tym więcej sekretów i skarbów odkryjemy, stawiając przy tym czoła coraz silniejszym i bardziej wymyślnym przeciwnikom. 

Splatoon Raiders to w zasadzie… looter shooter, polegający przede wszystkim na pozyskiwaniu i ulepszaniu coraz mocniejszego wyposażenia. Nigdy bym się nie spodziewał, że właśnie w takim kierunku z tą serią pójdzie Nintendo, ale sprawdza się to tutaj naprawdę interesująco. Fabuła – umówmy się – jakaś jest, ale sprowadza się raczej do powielenia tropów filmów przygodowych i zmierzania jak po sznurku od jednego złola, do kolejnego. Zdecydowanie odgrywa ona drugie skrzypce względem samej rozgrywki, którą twórcy oparli na bardzo prostej pętli: wyposaż, ulepsz, walcz, powtórz. Zasadniczo rozgrywka składa się z krótkich, kilkuminutowych leveli, w których na zmianę będziemy przemierzać niewielkie poziomy w celu znalezienia ukrytych skarbów, stawać w szranki z grupą przeciwników w limicie czasowym (najczęściej 90 sekund) czy walczyć z nieco bardziej wymagającymi bossami. Przed tym wszystkim możemy swobodnie poruszać się po małym hubie w postaci statku-kryjówki, na którym to wydamy zdobyte punkty umiejętności, dobierzemy i ulepszymy odpowiednią giwerę czy zbiornik, porozmawiamy z naszymi towarzyszami czy poćwiczymy na polu treningowym. Formę urozmaiceń od nieustannej walki pełnią za to ukryte poziomy przypominające shrine’y w nowych odsłonach The Legend of Zelda, w których to zmierzymy się z zagadką zręcznościową lub logiczną z wykorzystaniem konkretnego, narzuconego zestawu gadżetów. 

Głębia rozgrywki 

Zacznijmy jednak od mięsa, czyli samej pętli rozgrywki. Choć nie byłem do niej przekonany od samego początku – strzelanie z perspektywy trzeciej osoby wydało mi się dosyć proste i mało angażujące samo w sobie – tak z czasem ucieszyło mnie, jak wielką Splatoon Raiders zaczęło odsłaniać ukrytą w tym prostym schemacie głębię. Przede wszystkim: sterowanie. Dla fanów serii nie będzie to nowość, ale warto zaznaczyć, że bronią w Splatoon Raiders możemy kierować nie prawą gałką, a również w sposób ruchowy: albo grając dwoma joyconami, z których prawy posłuży nam za celownik, albo machając konsolą czy Pro Controllerem w trybie handheld. I już samo to sprawia, że rozgrywka wymaga pewnego przyzwyczajenia się do sterowania, dzięki czemu stopniowa nauka precyzji sprawia sporo satysfakcji. Gdy już opanujemy czułość celownika w połączeniu z przyciskiem Y, który natychmiastowo resetuje punkt widzenia, pełne obroty wokół własnej osi i tabuna wrogów stają się kwestią zaledwie lekkiego wygięcia nadgarstka, a nie, jak na samym początku, chaotycznym machaniem kontrolerem. Używanie Pro Controllera jest siłą rzeczy przez to mniej precyzyjne, podobnie jak rozgrywka w handheldzie – niby się da, ale, przykładowo, w trakcie jazdy pociągiem machanie konsolą nie było zbyt optymalnym rozwiązaniem. Stąd w Splatoon Raiders najlepiej grać w docku lub co najmniej w tabletopie, aby w pełni wykorzystać precyzję sterowania i szlifować umiejętności na coraz silniejszych przeciwnikach i z wykorzystaniem coraz silniejszego arsenału. Oczywiście sterowanie ruchowe można wyłączyć w opcjach – i w trybie handheld jest to, siłą rzeczy, rekomendowane – ale w moim odczuciu gra traci wtedy sporo ze swojego unikatowego uroku.

I nożem, i pędzlem 

A arsenał ten nie jest bez znaczenia. Choć Splatoon Raiders to przede wszystkim shooter i większość broni posłuży nam do zestrzeliwania celów z większej lub mniejszej odległości, ich zróżnicowanie i możliwe wykorzystanie strategiczne oferuje sporą dowolność i swobodę w doborze stylu rozgrywki. Oprócz typowych, szybkostrzelnych „pukawek” mamy tu m.in. potężne wiaderka z farbą na krótki dystans, tutejsze miniguny, pełniące też funkcję tarczy parasole, blastery czy nawet łuki. Z kolei w zwarciu zamachniemy się m.in. groteskową dużą kataną, miotłą czy rollerem. Każda broń, jak to w looter-shoterach bywa, ma swoje wady, zalety, statystyki, możliwość ulepszeń czy stopień rzadkości i to głównie od nas zależy, jak zdecydujemy się je wykorzystać. Mojemu stylowi gry co prawda najlepiej odpowiadały szybkie karabiny (zużywające też mniej atramentu), ale i broń biała znalazła swoje zastosowanie w dungeonach wypełnionych wrogami-nielotami. Na tych drugich (których rodzajów jest tu dosłownie cała chmara) najlepiej stworzyć takie połączenie broni z gadżetami, aby być efektywnym w walce na każdy dystans – gra zachęca do takich eksperymentów i wynagradza pomysłowość, a im szybciej wyczyszczony level, tym większa satysfakcja z przeprowadzenia widowiskowej, wielobarwnej sieczki. No, i jeśli lubicie polować na wydropienie jak najrzadszych rodzajów broni, to i ten aspekt ma szansę was pochłonąć – szczególnie w dodatkowych poziomach po ukończeniu głównej kampanii. Postgame, jak to w grach Nintendo bywa, jest rozbudowany i dodaje kolejne tuziny godzin do samej w sobie satysfakcjonującej, około 15-godzinnej kampanii. Gdy więc dotrzecie do napisów, nie martwcie się – podobnie jak chociażby w najnowszym Yoshim, twórcy Splatoon Raiders mają do zaoferowania znacznie więcej, niż główna fabuła.

Przyjemnie niezbalansowane buildy 

Wdzięczne urozmaicenie kampanii i nie tylko oferuje też szeroki wybór wspierających nas w zwarciu gadżetów, które stanowią dla całej serii istotną nowość. Na początku możemy nosić dwa, ale z czasem odblokujemy też trzeci slot, dopełniający możliwości bitewne naszego Mechanika. Pula dostępnych gadżetów uzależniona jest z kolei od zbiornika, z którego korzystamy: Speed Tank (umiejętności wspierające szybkość), Power Tank (wzmagający ofensywę) czy Tactical Tank (więcej możliwości kontrolowania pola bitwy). Gadżety, oprócz łączenia ich zalet z konkretnymi brońmi, możemy również usprawniać przez regularne majsterkowanie i dodawanie im indywidualnych perków, które to z kolei pozyskamy przez pokonywanie (lub ponowne przechodzenie) kolejnych poziomów – i tak w kółko. Tytuł pozwala na tworzenie naprawdę interesujących buildów i niejako motywuje gracza do korzystania z ich dobrodziejstw poprzez dodatkowe nagrody za pokonanie poziomów bossowych przy użyciu wszystkich rodzajów zbiorników. Mnie samego ciężko było odsunąć od morderczego combo, jakie tworzył mój Power Tank przy pomocy morderczej rękawicy, szybkiego bączka-mordercy i muszlowego działka, ale gdy już to robiłem, to zawsze byłem pod wrażeniem, jak zmieniało się moje poruszanie po znanych już dungeonach i planowanie kolejnych ataków. W tym aspekcie również przejawia się bardzo precyzyjny, dobrze wyegzekwowany rdzeń rozgrywki Splatoon Raiders – poszczególne etapy często są krótkie i rozgrywają się na niewielkiej przestrzeni (co wynika bezpośrednio z odgórnego projektu rozgrywki i dużego skupienia na 90 sekundowych potyczkach), ale różne buildy doskonale się do nich skalują i przy każdym zbiorniku wymagają od nas innego stylu gry. Sprzyja to regrywalności i czystej frajdzie z siekania kolejnych fal przeciwników; w tym modelu rozgrywki równie dużo tu z „Borderlands”, co i z „Diablo”. Oprócz gadżetów, po naładowaniu paska możemy korzystać też ze zdolności specjalnych wybranego towarzysza: wezwać olbrzymiego rekina, który koncentruje damage na wybranym celu, wywołać obszarową nawałnicę morderczych ryb lub zasiąść za sterami Big Mana, by samodzielnie ostrzeliwać wrogów z każdej możliwej strony. Im częściej zabieramy konkretnego towarzysza na wyprawę, tym rośnie nam stopień zaufania z danym bohaterem, co ulepsza ich specjalny atak i ujawnia małe fragmenty backstory Frye, Shiver i Big Mana.

Ulepszenia broni możemy też w każdej chwili modyfikować, więc nie musimy przywiązywać się do swoich buildów; jeśli coś nie działa, to gra szybko pozwoli nam to zmienić. Wszystko po to, by utrzymywać w graczu nieustanny, wysoki poziom dopaminy i zachęcić go do kolejnej, łupieżczej wyprawy. To, że gra skupia się na walce z CPU, pozwala jej dosyć bezczelnie zignorować kwestię jakiegokolwiek balansu. W ten sposób i wilk syty, i owca cała – wyjadacze Splatoon dostają zupełnie nowe doświadczenie gameplayowe, zgoła odmienne od znanego z poprzedników multiplayera, a cała reszta: po prostu kawał świetnej gry samej w sobie.

W płynnych starciach możemy też połączyć siły z innymi

Przez swoją strukturę Splatoon Raiders więc idealnie sprawdzi się w krótkich sesjach. Znaczący progres możemy zrobić tu nawet w pięć minut – choć wątpię, że na tym poprzestaniecie. Splatoon Raiders działa w idealnych, żelaznych 60 klatkach na sekundę i przez moje dotychczasowe ponad 20 godzin rozgrywki wartość ta ani razu nie spadła; a dobrze wiemy, jak na satysfakcję z gry czysto zręcznościowej wpływa jej płynność. Tytuł zadziwiająco ostro wygląda też w handheldzie. Estetyka samej serii może być nieco specyficzna i co złośliwi powiedzą, że graficznie nowy Splatoon nie prezentuje nic, czego nie wycisnęłyby bebechy poprzedniego Switcha – i być może nawet jest w tym ziarno prawdy. Pierwszy Switch jednak z pewnością nie byłby w stanie utrzymać tak żelaznego framerate’u, gdy na ekranie dzieje się tyle, co tutaj w bardziej wypchanych dungeonach. Jak na ironię, podobnie jak w Star Foksie, cutscenki wygenerowano w zaledwie 30 klatkach, ale to mało znaczący szczegół. Klatki na sekundę w trakcie samej rozgrywki nie spadają również w trybie kooperacji – do swojego starcia możemy zaprosić 2 losowych graczy, którzy pomogą nam w co trudniejszych potyczkach. To fajna funkcja, dodająca tytułowi kolorytu PvE, ale jeśli oczekujecie prawdziwego wyzwania, zostańcie przy singleplayerze – w moim odczuciu kooperacja trywializuje starcia, średnio skalując ich trudność do 3 graczy. Dobrze więc „zadzwonić po pomoc”, jeśli utkniemy gdzieś na dłużej, ale nie jest to zbyt optymalne rozwiązanie na dłuższą metę; chyba, że chcemy pozbawić się przyjemnego uczucia organicznego progresu.

Bezbarwny bestiariusz przeciwników

Z dużą pieczołowitością, choć i pewnym cynizmem twórcy podeszli również do bestiariusza. Rodzajów Salmonidów, którym stawimy czoła, jest kilkadziesiąt i szybko nauczymy się, jaka będzie najlepsza kolejność na stopniową ich eliminację w ferworze bitwy – tym bardziej, że z każdym zawalczymy setki razy – ale w tym aspekcie trudno mi było pozbyć się uczucia pewnej wtórności. Może to kwestia samej formuły rozgrywki, a może tego, że w końcowym akcie fabuły w pewnym momencie pokonujemy blisko 20 aren pod rząd, ale nie obraziłbym się, gdyby przeciwnicy byli dobierani w bardziej kreatywne, mordercze zestawy lub po prostu nieco bardziej różnili się od siebie. Szczególnie odczuwalne jest to w schematach ich ataku, które są do siebie bardzo zbliżone i przebiegają bardzo podobnymi seriami. Ich rozstawianie na arenie również często jest podobne; Salmonidy spuszczające na nas morderczą chmarę spowalniającą ruchy zawsze umieszczeni są na wyższych poziomach, a ci zadający największe obrażenia tuż obok gracza, przez co plan działania zawsze będzie podobny: dostać się jak najwyżej, unieszkodliwić przeszkadzaczy, po czym skierować całą resztę na środek i wyplenić ich jak w hack’n’slashu. Nienaganny jest za to z kolei sam design przeciwników, który do samego końca budzi wrażenie, nawet mimo faktu, że charakteryzuje ich dosyć ograniczona paleta barw. No, ale dzięki temu chociaż nasza jaskrawa farba zawsze robi odpowiednie wrażenie. 

Dodatkowe wyzwania zręcznościowe i logiczne 

No dobrze, ale odejdźmy na chwilę od ciągłej walki czy kustomatyzacji. Splatoon Raiders sporo stawia też na zręczność i uproszczony, ale precyzyjny platforming. Nasza postać przejmuje podobny wachlarz ruchów co w oryginalnej serii, a więc możemy skakać, wspinać się po pomalowanych przez siebie powierzchniach (dosłownie wtapiając się w nie, odnawiając w ten sposób amunicję) oraz wzbijać się wysoko w powietrze poprzez wybicie od towarzyszącego nam bota. Szybkie poruszanie się po polu bitwy i kontrolowanie zużycia kolorowego tuszu będą kluczowe, by przetrwać, podobnie jak sprawne przemieszczanie się na położone wyżej platformy. Platformingu w samej kampanii jest jak na lekarstwo (choć pozytywnie pod tym kątem wypada ostatnia walka), tym bardziej więc cieszy, że twórcy przygotowali dla nas również dodatkowe poziomy stanowiące platformowe czy logiczne wyzwania, przy którym pomoże nam konkretny, narzucony odgórnie gadżet. A że jest ich łącznie 15, to tych dodatkowych poziomów odkryjemy stopniowo ponad tuzin. Stanowią one nie tylko dobry sposób na wytrenowanie się w użyciu danej umiejętności, ale również wdzięczne urozmaicenie od ciągłej walki i grindu.

Grindować czy nie grindować?

Co do grindu, tu również warto wspomnieć o tym, jak uporządkowana jest rozgrywka. Każdy poziom – również te opcjonalne, na które natkniemy się w toku kampanii – oznaczony jest wartością rekomendowanego poziomu gracza, nie ma tu więc mowy o level scalingu. To rozwiązanie to trochę obosieczny miecz. Z jednej strony pozwala nam na swobodne rozwijanie własnej postaci i możliwość odpowiedniego przygotowania się do co trudniejszych poziomów, z drugiej – gdy pominiemy dungeony w toku fabuły i powrócimy do nich w post-game’ie, nie będą już stanowić dla nas żadnego wyzwania. Co prawda niemal każda większa lokacja dostępna jest do pokonania również w trudniejszym, bardziej wymagającym wariancie (zwanym Spice), ale na podstawowym (normalnym) poziomie trudności gra wręcz zasypuje nas punktami doświadczenia, przez co w toku kampanii ciężko tu o wyzwanie; a nawet, jak się pojawi, to zawsze można zadzwonić po pomoc. Uspokajam jednak – wyzwanie to z nawiązką oddaje nam zawartość postgame, która wymaga już zdecydowanie większej uważności w doborze gadżetów, broni, a i nie boi się zmuszać gracza do okazjonalnego, agresywnego grindu. Dla wielu graczy fabuła będzie więc zaledwie wprowadzeniem do większej przygody ze Splatoon Raiders, tym bardziej, że dopiero po jej zakończeniu możliwe jest wydropienie najrzadszych broni. 

Podsumowanie

I właśnie w tym obrazuje się cała istota Splatoon Raiders – widowiskowej, pełnej naprawdę sporej kreatywności kampanii (szczególnie finałowe starcie ma tu odpowiednią „wagę” niczym końcowy odcinek sezonu dobrego anime) i zachęcie, by nadal po jej ukończeniu brnąć do przodu. Jeśli więc lubicie stopniowo podkręcać swój arsenał i odkrywać nowe sposoby na szybkie zarzynanie tabunów przeciwników, prawdopodobnie przepadniecie to na dłużej. Jeśli jednak interesuje Was sama fabuła w gatunku, który na konsolach Nintendo nie gości aż tak często –  i Wam prawdopodobnie przypadnie do gustu to, jak Splatoon Raiders konsekwentnie stawia na upchanie jak najwięcej z satysfakcjonującego gameplayu w każdej sekundzie i pikselu. Pamiętajcie jednak, że to samotna przygoda – bez podzielonego ekranu i z marginalną rolą internetowej kooperacji. 

Ocena: 8.5/10

Grę do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od wydawcy ConQuest Entertainment, co nie miało żadnego wpływu na treść powyższej recenzji. Splatoon Raiders dostępne jest na Nintendo Switch 2.


Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *